ASOBI LAB AUTHORING GUIDE

ゲーム作成ガイド

AIで元データを作る方法と、編集画面で一から作る方法を説明します。

CREATION GUIDELINES

ゲーム作成のガイドライン

新規作成やJSONの修正を始める前に、共通の作成方針を確認してください。今回の依頼・指定された基準JSON・ゲーム固有のルールを優先し、方針は未指定部分の制作判断に使います。既存ゲームへの一括適用や、JSONの初期値・実行仕様を変更するものではありません。

ゲームデータ作成方針を読む

具体的な設定方法はこのページの操作FAQ、利用できる項目・制約はAI向け仕様を参照してください。資料の確認、実行器での検証、実画面・オンラインでの確認、本番反映はそれぞれ区別します。

QUESTIONS AND ANSWERS

操作FAQ・どこで設定する?

公開モデルをもとに作り始めるには?

  1. ログインして「ゲームを作る」を押します。
  2. 「モデルから作る」の一覧で作品を選び、プレビューを確認して「このモデルで作る」を押します。
  3. 新しい下書きの編集画面で内容・設定・処理を確認して変更します。サーバー保存・公開は別途行います。

対象は指定9作品に固定です。元の作品の保存先や公開設定は引き継ぎません。一から始める場合は「新規作成」を選びます。

関連仕様・サンプル

JSONの読込で使えないデータを確認するには?

  1. 編集画面の「読込」でJSONを選びます。
  2. エラー一覧・警告一覧で、部品名・項目・理由を確認します。「全文をコピー」で、画面に出ていない分も含めて全件をコピーできます。
  3. エラーがある場合は、元のJSONを修正して再度読み込みます。編集中のゲームは置き換わりません。警告だけなら読み込めます。

作者のSVGは使用できません。PNG・JPEG・WebP・GIFを埋め込んでください。トークン移動の演出はshowAnimation:trueで設定できます。マーカーのiconは「●」「◆」などの文字、imageは画像です。8MiBの容量制限は埋込画像をアセット参照に置き換えた定義に適用し、画像本体込みのJSONファイルは8MiBを超える場合があります。

関連仕様・サンプル

処理でカードと案内文を拡大画面に出せる?

  1. 「カードを拡大表示」を追加し、対象プレイヤーと実カード1枚を選びます。
  2. 任意のメッセージに固定文・変数・一時値を設定します。
  3. ゲーム中は対象者へ表示され、×で閉じられます。

表示後すぐ後続へ進みます。同じ拡大通知は端末内で1回だけ表示し、視点切替後の行動で古い拡大は出しません。確認待ちは別の通知・確認処理で設定します。閲覧できない面・説明は表示しません。

関連仕様・サンプル

手札を回収した後の確認操作やエラー通知は?

  1. 手札からなくなったカードの選択は自動で解除されます。確認するための手動の選択解除やプレイヤー切替は不要です。
  2. 操作が拒否された場合は画面内のエラー通知を確認します。ローカル確認画面では、開始した操作・停止した処理・理由も表示します。失敗した操作の途中変更は反映しません。
  3. 長文は通知内をスクロールし、×で閉じられます。

JSONへの追加設定は不要です。サーバーは現在のカード所有・公開範囲・操作権限を引き続き検証します。

関連仕様・サンプル

選択画面を出さずに手札や場から複数枚を選べる?

  1. カード選択の「選択候補→候補の種類」を「カードの場所」にし、候補の場所と条件を設定します。
  2. 「選択候補→表示形式」を「直接選択」にし、最少・最多選択数を設定します。
  3. ゲーム中は手札・ホルダー・盤面の候補を直接押し、操作バーの「確定」を押します。

JSONは choice.display:"surface"。実カード専用で、ピース・独自候補には使えません。省略時は従来の一覧表示です。未確定の選択は本人の端末内だけで保持し、複数枚を1回の回答で送ります。操作バーは選択タイトルと「確定」、他プレイヤーの手番を表示し、再表示ボタン・回答人数・定型説明・選択枚数・重複案内は出しません。サーバーが個体・枚数・候補を検証します。

関連仕様・サンプル

1手番に3回操作してから確定したい。配置をやり直せる?

  1. ボタン設定でフェーズごとの操作ボタンを作ります。
  2. 通常の変数・条件で残り回数を管理し、配置開始に「セーブポイント」の作成を追加します。
  3. 完了ボタンで「条件・配置を検査」を実行してから回数を減らします。復元ボタンには同じ記録の復元処理だけを設定します。
  4. 手番確定では記録を破棄して次の手番へ進めます。

記録は8個まで、操作制限のボタンIDは100件までです。非公開カードの内容が新しく見えた場合は既定で復元できません。本人1人の未回答中だけ復元でき、古い回答は無効になります。編集上の専用行動管理設定は使用しません。

関連仕様・サンプル

確認画面を別プレイヤー視点のままリセットできる?

  1. 編集画面で「確認する」を開きます。
  2. PCでは上部の「リセット」、狭い画面では「操作メニュー」→「リセット」を押します。
  3. 確認ダイアログで「リセットする」を押すと、初期状態へ戻して初期処理を実行します。

確認画面では全プレイヤー視点から実行できます。演出中・回答待ち中のリセットは従来どおり抑止されます。オンラインの実ゲームにはリセットボタンを表示しません。

関連仕様・サンプル

盤面にボタンを置いたときの処理はどこで設定する?

  1. 編集画面で盤面のボタンを選択します。
  2. 部品設定の「ボタン設定で処理・条件を編集」を押すと、そのボタンが選択された設定を開きます。
  3. 「処理を編集」で処理を追加し、「ルールを保存」で編集内容に反映します。

別の入口はゲーム設定の「ボタン設定」→「盤面ボタン」→対象ボタン→「処理を編集」です。位置・画像・文字は部品設定で変更します。「背景を表示する」をオフにすると背景・枠線・影が透明になり、編集画面だけ青い点線で範囲が分かります。文字・画像は残り、確認・ゲーム画面には点線を表示しません。「ルールを保存」はサーバー保存ではありません。

関連仕様・サンプル

上部に出るボタンやフェーズごとの処理はどこで設定する?

  1. ゲーム設定の「ボタン設定」を開き、対象のフェーズを選びます。
  2. そのフェーズのボタンを選び「処理を編集」を開きます。
  3. 自動実行したい処理は「ゲーム進行」を開き、フェーズ開始・終了、ターン開始・終了の処理編集へ設定します。

盤面ボタンとは別の一覧です。盤面ボタンを特定フェーズだけに出す場合は表示条件で指定します。動作ログをONにすると確認モードでも実行者とボタン名を記録し、回答待ちから再開しても重複しません。内部のカード移動などは個別記録せず、明示した「ログを追加」の本文は表示します。

関連仕様・サンプル

ゲーム開始時にシャッフルして手札を配りたい。どこに設定する?

  1. カード、山札、プレイヤーの手札設定を先に用意します。
  2. ゲーム設定の「ゲーム進行」→「ゲーム開始時」→「初期処理を編集」を開きます。
  3. シャッフル→カード移動→整列の順に設定します。配布枚数を全体合計にするか各移動先にするかも確認します。

初期処理の完了後にフェーズ1の開始処理が実行されます。両方へ同じ配布を入れないでください。

関連仕様・サンプル

実行できないボタンを非表示にしたい。灰色にする設定との違いは?

  1. 「ボタン設定」で対象ボタンを選びます。
  2. 非表示にする場合は「常に表示する」をOFFにして「表示条件」を設定します。
  3. 表示したまま無効にする場合は「常に操作可能にする」をOFFにして「操作できる条件」を設定します。

表示条件は実行権限の代用ではありません。手番・所有者・選択枚数など必要な操作条件も合わせて設定します。

関連仕様・サンプル

手札を選んで「出す」ボタンで出せる?

  1. 手札のカードを選択できるようにし、盤面に「出す」ボタンを用意します。
  2. ボタン処理のカード移動で、対象を選択中のカード、移動元を操作プレイヤーの手札、移動先を場のボックスにします。
  3. 必要な選択枚数やゲーム固有の合法条件をボタンの条件にも設定します。

選択と自由なドラッグ移動は別です。移動不可でも手札選択を利用できます。未選択時や違反時の条件も確認します。動作ログがONなら、押下時点で表向きかつ全員に公開されている選択カード名をボタン名へ添えます。本人・チーム限定、裏面、山の下や未選択の札名は記録しません。

関連仕様・サンプル

各プレイヤーの下に得点や役名を表示するには?

  1. プレイヤー設定で得点用の数値変数、役名用の文字変数を作ります。
  2. テキスト部品をプレイヤー用に設定し、人数分の配置を用意します。
  3. 「文章と変数を組み合わせる」で対象をその部品の所有者にして、表示する変数を参照します。

変数名・部品名と表示文章は別です。表示OFFは秘密化ではありません。役職などの秘密値は本人公開の変数と対象を使います。

関連仕様・サンプル

手番の順番や複数人の手番を変えるには?

  1. ゲーム設定の「ゲーム進行」でターンを設定します。
  2. 複数人を同時に手番にする場合はターンの「複数可」をONにします。
  3. 処理の「マーカーを操作」でターンの移動・追加・除去を設定します。

通常のマーカーは「部品共通設定」で編集し、ターン設定とは別です。新規JSONはsettings.turnを使い、旧markers[id=turn]は生成しません。全解除中に再開できる操作条件も用意します。

関連仕様・サンプル

3分後に自動で投票へ進めるには?

  1. カウントダウンのタイマー部品を用意し、3分(180秒)に設定します。
  2. タイマー設定の「時間終了時の処理を編集」から投票フェーズへ進む処理を設定し、必要なら「実行するフェーズ」を限定します。
  3. 昼の開始処理でタイマーをリセットして開始します。手動で昼を終える場合は停止も設定します。

時間終了処理にはボタンを押した操作プレイヤーがいません。対象を明示してください。確認モードと実部屋の実行は別に確認します。

関連仕様・サンプル

お知らせだけ出す場合と全員確認してから進む場合は?

  1. 処理で「通知・確認」を使い、本文と表示するプレイヤーを指定します。
  2. 単なるお知らせは通知のみ、次へ進む前に全員の確認が必要なら確認待ちありを選びます。
  3. 確認待ちの後へ次フェーズへの移動などの処理を置きます。

単なる通知に選択肢や回答変数は不要です。途中退出者を勝手に確認済みにしません。秘密の本文を全員向けに出さないでください。 画面に動かす対象がない演出は、その区間の表示待ちを省いて次の見える演出へ進みます。見える演出の順序と長さは変えません。変数表示やタブ切替も処理順に反映します。操作可能時刻と入力期限はサーバーが管理し、表示だけが先に進んでも次の回答可能時刻は早まりません。スクロール・手札やログの閲覧は引き続き利用できます。

関連仕様・サンプル

勝者や最終得点をリザルトに出すには?

  1. ゲーム設定の「リザルト設定」で個人・チーム・協力の方式と集計する成績を設定します。
  2. ゲーム終了条件を判定する処理で、必要な得点・役職公開などを先に確定します。
  3. 最後にゲーム終了処理を実行します。

ゲーム終了後に続く処理は実行されません。秘密の役職を公開する場合は、終局で許可する情報だけを明示的に公開します。個人ランキングとチーム・協力メンバーはゲーム中と同じ参加者画像・既定の動物アイコンを表示し、画像未読込時は既定アイコンを表示します。アイコン表示のためにJSONを変更する必要はありません。

関連仕様・サンプル

JSONの読み込み・書き出しとサーバー保存はどこ?

  1. PCでは編集画面の「読込」「書出」を使います。狭い画面では「その他」に同じ操作があります。
  2. 処理編集の「ルールを保存」や設定画面の「完了」は編集内容への反映です。
  3. アカウントへ保存するには、ログインして編集画面の「サーバーに保存」を押します。

読込は今編集中のゲームの内容をJSONで置き換えます。ゲームや下書きは追加せず、URL・公開範囲・保存先を維持します。サーバー保存済みのゲームは「サーバーに保存」で同じゲームを更新します。読込に失敗した場合は元の内容を維持し、成功後も「戻る」で置換前へ戻せます。書出はJSONファイルの保存で、サーバー保存ではありません。「未保存の変更を破棄」「端末の下書きを削除」は別操作です。マイゲームの「保存履歴」で直近10版を確認し、過去版を別下書きへ復元できます。保持版の画像も保存容量に含まれます。

関連仕様・サンプル

未選択や秘密情報の警告が出たら? AIだけで検証完了にできる?

  1. 該当処理を開き、共通処理の呼び出し先、変数、部品、対象の未選択や参照切れを確認します。
  2. 秘密情報の警告は取得元の公開範囲と出力先を確認し、警告を消すためだけに全員公開へ変えないでください。
  3. Schemaと正式読み込みを検査し、確認モードで初期処理・手番・入力待ち・終了を実際に試します。

確認モードの「実行を調べる」で、押せない理由、実行順、全体変数の前後を確認し、該当処理の編集へ戻れます。AIが資料を読めたこと、Schema合格、実行器検証、実画面、オンライン、本番反映は別です。できなかった検査を確認済みと報告しないでください。

関連仕様・サンプル

盤面の横幅を指定するには?

  1. JSONのbackground.width、またはtabs[].background.widthに100〜10000の整数pxを指定します。
  2. 読み込んで確認画面で初期表示範囲と盤面右側を確認します。
  3. 高さを編集した後も、書き出したJSONでwidthが保持されることを確認します。

幅を省略した軸は従来のsizeの既定寸法を使います。横幅の編集UIは追加していません。部品のx/yは百分率、幅・高さは論理pxです。

関連仕様・サンプル
おすすめ

まずAIとゲームの骨組みを作る

このページとリンク先を読めるAIに、操作の質問・設計相談・ゲームJSON作成を依頼できます。生成したJSONは読み込みと実行の確認が必要です。資料の読解だけで動作確認済みにはなりません。

  1. このページのURLか共通プロンプトをAIへ渡す
  2. 勝利条件、ターン、カード、初期配置を回答する
  3. 設計内容を確認してJSON生成を承認する
  4. JSONを編集画面で読み込む
  5. 確認モードとPC・スマホで動作を確認する
AI AUTHORING

URLまたはプロンプトをAIへ渡す

方法1:サイトURLを共有

Webページを読めるAIには、次のURLと質問や作成依頼を伝えます。例:「盤面ボタンの処理はどこで設定する?」。

https://asobilab.party/game-authoring-guide
方法2:共通プロンプトを貼る

次の文章に質問・依頼を添えて渡します。URLを読めないAIには、必要なガイド本文も貼り付けるかファイルで添付してください。プロンプトだけでは仕様本文は伝わりません。

あなたはASOBI LABの操作・ゲーム制作アシスタントです。
作成ガイド: https://asobilab.party/game-authoring-guide
公開仕様: https://asobilab.party/docs/ai-game-authoring
作者のSVG画像は使わずPNG・JPEG・WebP・GIFを埋め込み、JSON読込のエラー一覧を解消してください。tokenのset/recallはshowAnimation:trueで移動演出を指定できます。
カード個体を選んで移動する場合は choice/card-location と cardSelector、game.input.cards を使用します。候補や未選択札の公開範囲を広げず、別入力前に必要な結果は一時変数へ保存してください。
準備画面のオプションとタブ切替: https://asobilab.party/docs/ai-game-authoring/game-options-and-tabs.md
操作FAQ: https://asobilab.party/docs/ai-game-authoring/operation-faq.md
まず依頼を次の3種類に分け、必要な資料を読んで回答してください。
1. 操作の質問:操作FAQを使い、実際の画面名・ボタン名・設定手順を通常の文章で直接回答してください。ゲーム全体の聞き取りやJSON生成を始めないでください。
2. 設計相談:目的に関係する不足点だけを質問し、設計案を説明してください。依頼されていないJSONやコード変更を行わないでください。
3. ゲーム作成・変更:公開仕様のREADMEにある部品・処理・制約・参照表・実装パターン・サンプル・Schemaを確認してください。不足や矛盾を解消して設計を確認し、明示された作成・修正依頼の範囲でJSONを生成してください。すでに確定した条件を繰り返し聞かないでください。JSONファイルの内容には説明文やコードフェンスを含めないでください。
リンクを読めない場合は読めなかったことを伝え、必要な資料本文の貼り付けか添付を依頼してください。画面名や仕様を推測しないでください。
公開資料だけで回答できない点や未実装機能は明示してください。秘密情報を公開して警告を回避しないでください。静的検査・実行器・実画面・オンライン・本番反映を区別し、未実施の確認を実施済みと報告しないでください。
私の質問・依頼:
MANUAL WORKFLOW

自分で作る場合の手順

  1. 準備部屋の作成待ち部屋を作成すると「部屋を作成中…」と表示され、準備が終わると準備画面へ進みます。通信が途切れた場合は再試行で同じ作成結果を確認します。ゲームデータの検査・保存に失敗した場合、それまでの部屋は維持されます。
  2. 処理によるカード拡大とメッセージ「カードを拡大表示」で、対象プレイヤーと実カード1枚を指定します。任意のメッセージに固定文・変数・一時値を設定でき、改行も表示します。表示後はすぐ後続へ進みます。閉じるまで待つ用途は別の通知・確認処理を組み合わせます。カードの公開範囲は変えず、閲覧できる面だけ表示します。
  3. 白いカードの画像診断カードの絵柄が白い場合は、リロードせず「?」→診断→「記録開始(60秒)」で現在の画像状態を採取できます。参照未解決・読込待ち・読込失敗・読込済みを区別し、画像取得・復元・キャッシュ・読み込みをランダムな診断番号で追います。記録を終了して送信すると受付番号が出ます。画像内容・URL・カード実ID・認証情報は記録しません。診断開始だけでは画像の再取得・ゲーム操作を行いません。
  4. スマートフォン縦画面の手札と一覧PCの手札カードは通常、高さ125px相当で固定し、盤面の倍率や手札ウインドウの幅に連動しません。幅は縦横比を保ち、ウインドウを広げると表示できる枚数が増えます。手札のカードメニュー(右クリック・長押し)の「拡大」「詳細」は手番外・回答待ち・演出中も使えます。秘密の面・説明の閲覧権限は維持します。「詳細」は閲覧できる説明文がある場合だけ表示し、未設定・空白のみ・閲覧不可の場合は出しません。手札ウインドウの×の左の拡大アイコンでウインドウとカードを拡大し(高さに余裕があるPCのカードは375px、スマホ縦は330px)、もう一度押すと元の位置・大きさへ戻ります。高さはカード1列・ヘッダー・スクロール操作に必要な分に合わせ、下の余白を増やしません。スマホ縦横でも画面内に収めます。高さが足りない場合はカードを小さくせずスクロールで確認できます。拡大切り替えは手番外・回答待ち・演出中も使え、ゲームデータには保存しません。画面最下部の「手札⌃」を押すと手札がせり上がり、同じボタンまたは×で閉じられます。カード1枚の高さは約110pxで、盤面の拡大率に連動しません。幅はカードの縦横比を維持します。縦画面では最後に開いた手札を1つ表示します。プレイヤー一覧は、名前・アイコン・変数の上を短くタップすると手札が開き、指を上下に動かすと内部を縦にスクロールできます。スワイプ後に指を離しても手札は開きません。手札を開いていてもページを送って一覧を手札の上へ移せます。閲覧権限と手番外の状態変更制限は変わりません。
  5. 手番外や回答待ち中のカード閲覧閲覧できるカードは、自分の手番以外や選択・回答待ち中も、拡大モードまたは長押し・右クリックのカードメニューから拡大・詳細を確認できます。ホルダーのスクロールも手番外・回答待ち中に利用できます。盤面の倍率が横幅に合わせた100%以下では、PCサイズでもカード・ピース上のスクロール入力を盤面の標準スクロールへ通します。画面に直接触れるタッチパネルでも、PC幅を含む100%以下では画像や文章の上を上下になぞって盤面を縦スクロールできます。通常倍率の指操作は部品の直接ドラッグよりスクロールを優先し、タップ選択・長押しメニューは維持します。部品を指でドラッグする場合は100%を超えて拡大してください。マウス・ペンのドラッグは従来どおりです。100%を超える拡大中は従来のホイール回転を維持し、回転が許可されないカード上ではスクロールできます。プレイヤー一覧は中身だけでなく見出しや下端にカーソルがある場合も縦スクロールできます。Ctrl/Metaを伴う操作はスクロール転送や回転で奪いません。秘密の面や説明は閲覧権限に従います。移動・回転・入力などの状態変更は引き続き手番と待機状態の制限を受けます。タブレットも上部に手番を表示し、下部タブと手札ウインドウを表示範囲内に収めます。
  6. 固定ホルダーへピースを戻すホルダーやスタックボックス本体を移動不可にしたまま、操作可能なピースを中へ戻せます。収納先の閲覧とカード・ピースの受入を許可してください。配置中に新しく置いたピースは戻せますが、開始前から配置済みのピースはルールの保護に従います。1個配置する行動で全部戻した場合は、再配置してから完了します。
  7. 山札の一番上だけを選ばせる場所付きの実カード選択で「先頭のみ」をtrueにし、表示を「盤面で直接選択」にします。各山の一番上だけを押して確定します。裏向きでも中身は公開しません。カードの種類・変数による絞り込みや並べ替え・件数指定とは併用できません。
  8. 確認中に編集へ戻る確認画面の選択・入力待ち中でも、上部の「編集へ戻る」(スマートフォン縦は操作メニュー内)で編集画面へ戻れます。選択・入力ウインドウを開いている場合は、先に×で閉じてください。回答を送信せず、後続処理も実行しません。
  9. ホルダー内の表示位置ボックスの「収納方法→並べて収納(ホルダー)」で「上下の表示位置:上/中央/下」「左右の表示位置:左/中央/右」を選べます。未設定は中央・中央です。1列と行優先の両方に適用し、行優先では各行の左右位置と行全体の上下位置を揃えます。収まらない場合は開始側へ寄せて従来の横/縦スクロールで閲覧できます。カードの順番・個体・向き・公開範囲は変えません。ホルダー内のカードにもピースをドラッグ配置できます。配置したピースはカードと一緒に整列・回転・スクロールします。
  10. 保存容量とJSONの読込・書出読込・書出は従来どおり1つのゲームJSONです。編集プロジェクトと配布定義はUTF-8で各8MiB、固定定義を含む部屋は16MiBまでです。内部保存だけを自動分割するため、既存JSONの個別修正や分割ファイルの管理は不要です。画像容量・処理量・演出の上限は別に検査します。
  11. プレイヤーとチームの色を選ぶ「プレイヤー設定→プレイヤーの色」で最大人数分の色を選びます。開始時のプレイヤー順に割り当て、開始後の手番順変更では色を変えません。チームは「チーム設定」で各チームの識別色を選びます。どちらも「色を自動設定する」は最初はOFFです。ONでは標準パレットを使い、OFFに戻すと選択済みの手動色へ戻ります。同じ色も指定できます。人数上限を減らしても後ろの色は保持されます。
  12. ピースサイズと画像の表示「部品共通設定」で1マスの大きさを入力します。入力途中の0〜7や空欄は保持され、Enter・入力欄からフォーカスまたはマウスを外すと8〜120pxへ補正して確定します。たとえば15は続けて入力できます。ピースとカード配置マスの大きさは連動しますが、カード本体のサイズ・位置は変わりません。はみ出す場合はカードサイズや配置枠の位置を調整してください。ピース・マーカー・表示変数の画像は縦横比を保ち、全体を枠内に収めて表示します。
  13. 手札・盤面から実カードを直接選ぶ場所付きカード選択の「選択候補→表示形式」を「直接選択」にします。手札・ホルダー・盤面のカードを押し、必要枚数をまとめて選んで上部バーの「確定」で回答します。複数枚の選択ではカードに選択順の番号を表示し、解除・再選択に合わせて振り直します。直接選択中の操作バーは選択タイトルと「確定」、他プレイヤーの手番表示を表示し、「回答画面を開く」・回答人数・定型説明・選択枚数は表示しません。候補の手札は自動で開きます。選択中だけ重ね表示を解除し、山の個体は横に送って選べます。通常の移動・裏返しは待機中のまま禁止されます。ピース・独自候補には使えません。
  14. 自分のデッキ内容をいつでも確認するゲーム設定のプレイヤー設定で所有カード一覧を有効にし、タイトルと集計する個人ボックスを選びます。必要なら組込手札も含めます。上部の一覧ボタンは手番外・回答待ちでも使え、名前・枚数・説明だけを本人へ表示します。閉じると元の画面へ戻ります。山札順序や次の札は表示せず、コピーやカード移動はしません。一時確認用の札は元の所有者をカード変数へ記録してから移します。
  15. カード個体の変数と所有者の部品を参照するカード変数の変更は選んだ実カードだけに適用され、山にまとめても値を保持します。一時値の変数は部品名付き候補で型を区別できます。個人・チームタブのカウンター等は、対象プレイヤー/チーム→このプレイヤー/チームの部品→部品の定義IDで絞る→単体→値、の順に設定します。タイマーの値は現在の秒数です。ボックスの中のカードも通常の対象選択と同じ所在判定を使います。
  16. チームタブに所属メンバーのトークンを置くチームタブへトークンを追加し、トークン設定の「所属」を「プレイヤー」にします。編集時は最大人数分の枠を配置し、ゲーム中は各チームの所属メンバー分だけ生成します。枠番号は全体のプレイヤー順です。参加していない人・所属のない人の分は作りません。「本人だけ」は同じチームでも所有者本人だけが移動できます。
  17. カード個体の配置枠を調べる条件や数値の参照で「カードの配置枠」を選び、対象カード→配置枠→完成しているか・占有マス数などの順に設定します。個人タブでは所有者と所在を指定し、必要ならカード種類で絞ります。対象は実カード1枚です。0枚・複数枚は未完成の0ではなく参照エラーになります。セルの行・列は0始まりです。選択したカードを一時変数へ保存した場合も、配置枠の完成値・占有数を参照できます。移動後も同じ個体を追跡し、入力待ち・取消でも既存の保護を維持します。従来の固定ID指定は変更せず利用できます。
  18. カードの選択中に説明や画像を確認する画像付きのカード選択画面では、各候補の「詳細」で説明、「拡大」で大きな画像を確認できます。カードごとのピース枠の形・マスの色と画像も候補と拡大表示に反映されます。閉じると選択画面へ戻り、選択状態は変わりません。許可された候補だけが表示されます。
  19. カードの説明と拡大カード一覧の「カードの説明」に文章を入力します。改行も保存でき、CSVではdescription列で入出力します。ゲーム画面の盤面・手札のカードメニューから「詳細」で名前と全文を確認し、「拡大」(虫眼鏡)でカードを大きく表示できます。PC・スマートフォン共通です。裏面しか見られないカードの説明は表示しません。
  20. 部品の移動と公開範囲の警告編集中は公開範囲の警告検査を行わず、「サーバーに保存」を押したときだけ検査します。警告は同じ分類をまとめ、該当箇所を展開して各処理へ移動できます。警告だけなら保存可能ですが、保存できないエラーは保存を止めます。編集すると古い警告は消え、次の保存時に再検査します。部品の回転角をJSONで省略した場合は0度です。
  21. 選択・入力画面を閉じて盤面を見る選択・入力画面の×で一時的に閉じ、上部バーの「回答画面を開く」で同じ回答へ戻れます。選択中の候補や入力途中の文章は保持されます。閉じても回答済みにはならず、回答待ち・操作制限・制限時間は維持します。確認通知は「確認画面を開く」で再表示できます。確認画面では未回答でもリセットでき、待機と行動の進行・取消情報を破棄して初期処理からやり直します。
  22. 条件・対象・繰り返しの参照を検査する条件・対象・カード検索の式は保存時と実行時で深さ64・ノード20000を検査します。上限を超えた式を0枚や条件不成立として扱わず、原因を表示して処理を停止します。配列を繰り返すときの現在要素・現在位置は、入れ子の条件分岐と入力待ちからの再開後も同じ参照範囲を保持します。
  23. 行動の開始・完了と手番を管理するフェーズ別ボタンと通常の変数・共通処理で回数や進行を管理し、処理にセーブポイントの作成・復元・破棄、条件と配置の検査を設定します。同じ処理内で記録作成後に回答者に依存しない選択・入力・確認待ちへ進む場合は、その待機時点も記録します。やり直すと候補・必要数・案内を保持した選択画面へ直接戻り、回答要求IDを新しく発行します。古い回答では進行できません。新しい非公開情報を見た後は復元できません。記録本体は作者JSONや他の参加者へ公開しません。
  24. 準備画面でゲームオプションを選ぶ全体設定の「ゲーム設定」最上部でゲーム名を設定します。その下の「オプション変数」は別の設定です。変数の型・選択肢の表示名・値を追加し、一番上を初期選択にします。準備画面ではホストが選び、全参加者が確認できます。開始前に全体変数へ反映します。確認画面は上部の「オプション」でいつでも変更でき、リセットでも選択を維持します。変更だけでは初期処理を再実行しません。
  25. プレイヤーにタブを開かせる処理の「タブを開く」で対象プレイヤーと開くタブを選びます。通常・プレイヤー・チームタブを指定でき、所有者を省略すると対象者本人や所属チームのタブになります。閲覧権限のないタブ・非表示タブは開けず、カードの所属や公開範囲は変更しません。
  26. プレイヤー一覧に長い文章を表示する表示をオンにしたプレイヤー変数は、変数名と値を折り返して全文を表示します。入力した改行も残ります。長い場合はプレイヤー一覧の中を縦にスクロールして確認できます。文字数によって変数の保存値や公開範囲が変わることはありません。
  27. 盤面ボタンの背景を透明にする盤面ボタンを選び、部品設定の「背景を表示する」をオフにします。背景色・枠線・影が消え、文字・画像は残ります。編集画面では青い点線で範囲を示し、確認・ゲーム画面では点線を表示しません。何も表示しない操作領域にする場合は表示文字を空にし、画像も削除します。背景をオンに戻すと元の色が戻ります。表示条件・操作権限は変わりません。
  28. ホームと端末下書きの読込ホームはアカウントの確認後にゲーム一覧を取得し、端末下書きの読込・変換や編集画面の準備を待ちません。下書きは削除・変更されません。マイゲームや編集画面へ移動すると、その画面で従来どおり読み込みます。サムネイルは画面に近いものから個別に表示します。
  29. オンラインの操作受付を確認する処理ボタンを押すと、通信中は「操作を送信中…」と表示します。受付表示は結果の確定ではなく、カードや出目はサーバー確定後に反映します。送信中の処理ボタンの再押下はできませんが、盤面・手札の閲覧や視点切替は続けられます。失敗時は表示されたエラーを確認してください。
  30. ゲームのサムネイルを軽くする全体設定でサムネイルを選ぶと、長辺960px以内・品質85のJPEGへ変換します。拡大・切抜きはせず、透明部分は白、アニメーションは先頭フレームです。原画像も復元用に保持します。JSON読込後のサーバー保存も同じ変換を行い、書出・再読込で原画像参照と変換方式を保持します。ホームは画面に近い画像から取得し、読み込めた順に表示します。カード・ピース・ルール画像は変換対象ではありません。
  31. 読込で編集中のゲームを入れ替える編集画面の読込は、今開いているゲームの内容をJSONで置き換えます。新しいゲームや下書きは追加しません。URL・公開範囲・端末の保存先は維持し、サーバーに保存すると同じゲームを更新します。読込だけでサーバー保存はしません。読込に失敗した場合は元の内容を維持し、成功後も戻るで置換前へ戻せます。別ゲームとして作りたい場合は、先に新しいゲームを開いてから読み込んでください。
  32. 仮想プレイヤーの手番を操作する最少人数に足りず追加された仮想プレイヤーは、参加プレイヤーなら誰でも一覧の目ボタンで視点を切り替えて操作できます。処理の実行者・手番・手札・入力回答はその仮想席になります。実参加者の代理操作や観戦者の操作はできません。作者のJSONや権限設定を変更する必要はなく、仮想席に設定された操作制限はそのまま適用します。
  33. 演出と計算の順番演出ONでも計算は入力・選択・確認待ちまでまとめて確定し、最終状態と演出列を1回で受信します。画面だけを順番に再生し、再生中の変更操作は禁止しますが、盤面・手札・タブ・ログの閲覧はできます。入力画面は再生後に開き、回答期限もその分延長します。本人に公開される結果は先に受信してよい設計ですが、他人の非公開情報は送信しません。再接続では経過済みの演出を飛ばし、再抽選しません。確認モードも入力待ちまで先に処理を確定し、その後に演出を再生します。セーブポイント設定の有無は問いません。
  34. 現行仕様と完全な参照表を確認するAI向け仕様の「設計・実装パターン」と「登録済み参照・型・引数」を参照してください。設計書と同じ作者向け契約を公開し、未実装案と区別しています。本人限定の変数はpublication、一覧の表示はvisibleで別設定です。非表示タブや表示OFFは秘密化ではありません。サンプル目録では単体読込用と設定断片を区別しています。
  35. 通知と全員確認を使い分ける処理の「表示・入力」から「通知・確認」を追加し、モード・タイトル・本文・表示対象を設定します。本文は組み立てるから文字・プレイヤー名・変数・一時値を使えます。通知のみは閉じる前に後続へ進みます。確認待ちありは対象全員が確認ボタンを1回押すまで待ちます。×は確認にならず、未確認の本人だけ上部から再表示できます。ボタン文言は省略時に閉じる/確認しましたです。途中退出・切断でも未確認のまま待機します。確認モードは視点を切り替えて全員分確認してください。別処理の開始は待機し、閲覧と許可された手動操作は継続できます。
  36. 選択してからボタンでカードを出す「移動できる」をOFFにしても、手札のクリック・複数選択・Shift範囲選択は利用できます。処理の対象を実行者の手札の選択中カードにし、カード移動で場へ出してください。手動ドラッグは禁止のままです。他人の手札や選択権限のないカードは選べません。
  37. カード変数で手札を並び替える「カードを並び替える」の整列基準から、カード変数・数値/文字・昇順/降順を選びます。上の基準を優先し、例えば強さ→スートにできます。基準なしはカード定義順です。同値は元の順、未設定は昇降順とも末尾。文字は文字コード順です。数値の空欄・不正値は未設定扱いです。各人の手札を混ぜず、枚数・表裏・公開範囲は維持します。秘密値に由来する並び順を公開する処理は停止する場合があります。
  38. 狭い画面で読込・書出・下書き削除編集画面上部の「その他」から読込・書出・端末の下書きを削除できます。サーバー版がある場合は「未保存の変更を破棄」です。対象ゲーム名を確認し、削除確認に進んでください。保存・復元中は削除できません。Tabで移動、Enterで選択、Escで閉じられます。通常幅のボタンも同じ処理です。
  39. 設定メニューとカードの移動先編集画面の設定メニューは全体設定、リザルト設定の順です。処理の移動先は部品・手札などの場所まで選ぶと確定し、処理行へ戻ります。移動先を選んだ後に、改めて並び順・選択数を選ぶ必要はありません。複数の場所は「別の場所を追加」から追加した順で指定します。全プレイヤーなどの所有者の条件・並び順・選択数は、プレイヤーを選ぶ段階で設定します。
  40. 全員回答を待ちながら画面を見る選択・入力の未回答者だけに回答画面が出ます。回答すると閉じ、上部に「操作中 回答済み数/対象人数」だけが残ります。盤面・手札・タブ・ルール・ログ・拡大縮小・スクロールは利用できますが、移動や別の処理の開始はできません。確認モードではプレイヤー視点を切り替え、未回答の人として回答できます。全員回答後に一度だけ処理が続きます。
  41. ターンと手番外の操作を設定する「ゲーム進行」のターン設定で、ターン制・同時手番・ターンプレイヤーのみ操作可能を設定します。手番限定をONにすると「自分の手札内の操作」「自分のタブ内の操作」が表示され、どちらも最初はONです。自分の領域内に留まる操作が対象で、手札を共有盤面へ出すことや他人・チーム領域への操作は含みません。明示的な操作禁止や回答待ち中の禁止は優先されます。ターンはマーカー一覧とは別に保存します。古いゲームの設定と処理は引き続き読み込めます。
  42. タイマー終了で次の処理へ進むタイマーをカウントダウンにし、「時間終了時の処理を編集」から通常の処理・共通処理・条件分岐を設定します。「実行するフェーズ」は未選択なら全フェーズです。0になった時と実行直前に確認し、対象外なら見送ります。自動処理には実行者がいないので対象プレイヤーを明示します。停止・再開は残り時間を保持し、リセット・終了後の開始は新しい計測です。停止中の0設定は開始時に発火します。オンラインでは全端末切断中も実行し、回答待ち・演出は追い越しません。確認画面は開いている間だけ検証します。
  43. 処理エラーのある下書きを修正する変数の型などに問題があっても編集画面は開けます。表示された変数名・代入先の型・値の型を確認し、「該当処理を開く」から修正してください。型や値は自動では変わりません。問題が残っている間はサーバー保存・実行できません。
  44. 管理者のゲームデータ移行管理者はアカウント設定の「ゲームデータを移行」から、保存済みデータの事前検査・変換・結果確認を行えます。DBの復旧地点を確保し、編集・プレイを止めてから実施してください。全対象の事前検査でエラーがない場合だけ確認チェックを入れて変換できます。変換後は全件を再検査します。通信失敗・途中停止は事前検査からやり直します。一般ユーザーの操作や作者JSONの形式は変わりません。
  45. 標準トランプのレイアウトカードのテンプレートでトランプを選び、確認すると54枚の定義と97.7×148.3のカードサイズ、調整済みの表裏レイアウトを適用します。画像の枠外は切り抜きます。既存ゲームを読み込むだけでは保存済みの見た目は変わりません。適用は選択中のカードへ明示した場合だけ行います。
  46. 全体変数に文章を保存する全体設定の全体変数で「文字」を選ぶと空文字・日本語・改行を初期値にできます。「変数を設定」で固定文、文字変数、一時値の結合を代入し、テキスト・メッセージ・ログ・条件で参照できます。数値は「文字へ」で変換して結合します。文字への加減算・異なる型の代入は保存できません。型を変更したら初期値と参照処理も確認してください。
  47. 複数サイコロをまとめて振る「サイコロ操作」の対象サイコロから複数個を選び、一覧を確定します。一時変数・計算式から部品の配列を抽出してキープ中を除くこともできます。それぞれの面の確率で独立して抽選します。演出ONは全対象同時に再生します。オンラインは入力・確認待ちまで採点などもまとめて計算し、最終状態と演出列を1回で確定します。表示だけを順番に再生し、その間の状態変更を禁止します。本人が最終的に見られる結果は先に受信しますが、他人の秘密は配信しません。確認モードは端末内で演出後に続行します。0個なら抽選も待機もせず、OFFなら即時確定します。既存の参照元1個も利用できます。
  48. ピースを指定マスへ置くピース移動の移動先を配置枠付きカードにし、配置行・配置列を0始まりで指定します。両方を省略すると空きマスを自動探索します。数値の一時変数・計算式も使えます。面の指定も同時に判定し、別タブ・非表示倉庫から移動できます。置けない個体の面・所属は変わりません。一括は部分成功です。必要なら配置成功(真偽値)、失敗理由(文字列)、成功数(数値)の保存先に、先に定義した単体の一時変数を指定し、次の処理で参照します。保存先がない失敗も実行者へ警告します。権限による拒否は従来の処理停止です。
  49. 選択したカードの枚数でボタンを切り替える表示条件・活性条件の「カード選択条件」で、場所→カードの種類→比較・枚数と選びます。手札だけでなくボックスや盤面も指定できます。必要なら個別カード・カード変数で絞ります。本人が選択中の実カードだけを数え、未選択は0枚、山は山全体の枚数です。ボックス自体を選んでも収納カードの選択にはなりません。
  50. 盤面を対面で見るタブ設定の「盤面を見る向き」でプレイヤーごと、またはチームごとを選びます。各行を開いて下・右・左・上を選ぶと、本人からの見え方が表示されます。2人なら「対面にする」、4人なら「四方向にする」も使えます。番号は準備時の座席です。確認画面で視点を切り替えて確認してください。カードや文字も一緒に回りますが、ボックスのプレイヤー名は位置を保って読みやすい向きになります。上下からは横書き、左右からは縦書きでアイコンを上に表示します。長い名前はアイコンを押すと全文を確認できます。手札・操作メニューは回りません。未設定と観戦者は下から、チーム方式はチーム有効時だけ表示します。
  51. チームごとにターンを進めるチームを有効にしてターンマーカーの「複数可」をONにします。「マーカーを操作」の「進行範囲」で全体またはチームを選び、対象をターンの次の人にします。指定チーム内の順番だけが進み、他チームの手番を変えません。最初は各チームへ順番基準の0番を付けてください。全解除後も全体・各チームの直前位置から再開できますが、除去中は手番なしです。開始・終了処理のターン参照も指定チームだけで、全体リセットでは記憶位置を初期化します。
  52. ターンマーカーの複数手番「ゲーム進行」のターンの「複数可」をONにすると複数人が同時に手番になります。処理の「マーカーを操作」で移動は指定全員へ付け替え、渡すは追加、除去は指定した人から外します。チーム条件でメンバー全員も選べます。全解除は手番なし、再付与も可能です。開始・終了はグループごと1回、全解除は終了だけ、空からの付与は開始だけです。手番のみ操作ONでは全解除中に押せる再付与ボタンへ明示的な操作許可を用意してください。
  53. 共通処理を呼び出して保存する「共通処理を呼び出す」で呼び出し先を選びます。専用の参照IDが保存されるため、旧形式の参照元を重ねて設定する必要はありません。呼び出し先の未選択・削除済み参照や必須引数の不足は保存前に修復してください。
  54. 非表示タブの予備札を使う非表示タブは画面に出さない倉庫で、秘密の場所という意味ではありません。画像付きマーカーなどを置き、カード移動の移動元にその部品、移動先に盤面のホルダーを指定します。倉庫内の表向き・全員公開カードも名前などで絞れます。表で出す設定なら出した札だけを表示します。回収は盤面のボックスを対象にします。本人限定・チーム限定・裏向きカードの保護は別に残ります。
  55. 一時値の公開範囲を確認する保存前に明確な公開範囲の矛盾をエラー、実行時の対象・カード状態で変わるものを警告として表示します。盤面ツールバーの「警告○件」を押すと一覧が開き、閉じるかEscで編集へ戻れます。警告は保存可能です。「該当処理を開く」から参照元と公開先を修正してください。確認画面やゲームで停止した場合は、該当処理・参照元・公開先・停止理由を表示します。秘密の値そのものは表示せず、専用の送信機能もありません。警告を消すために非公開情報を全員公開へ変更しないでください。
  56. すべての部品をプレイヤー別に作る部品の「プレイヤー設定」→「プレイヤーごとに作成する」で最大人数分の配置を作れます。ゲーム中は参加人数分だけ表示します。見た目・初期値・処理は共通、位置と名前表示は個別です。新しい枠には名前表示ON/OFFも継承します。カウンター値・タイマー進行など実行状態は独立です。テキストの「文章と変数を組み合わせる」では、プレイヤー変数の対象に「このテキストの所有者」を指定できます。閲覧者や手番が変わっても所有者の値を表示し、所有者なしでは未設定になります。透明背景のテキストは編集画面だけ青い点線で表示します。プレイヤー/チームタブの自動展開や所属付きトークンの展開とは重ねません。
  57. 部品IDと処理エラーの修復一時変数の部品参照では「部品ID」を文字列として取得でき、名前が重複してもボックス等を識別できます。実行中の部品IDであり、カード定義IDやプレイヤーIDではありません。保存時に設定エラーがある場合は、共通処理・ボタン・フェーズ名、処理行と分岐・式の位置、原因を表示します。「該当処理を開く」で対象の処理行を表示・強調するので、その設定を修正してください。通信エラーには修復リンクを出しません。
  58. 英語コードと定数補完「編集方法」→「コードで編集」ではmoveCards()、setVariable()、repeat()などの英語メソッド・引数を使います。固定の選択肢はCardFace.UP等の定数として表示され、引数の型に合う候補だけ選べます。Tabで候補を開き、上下キーで選び、もう一度Tabで確定します。処理・引数・値の候補はコード欄に重なる小ウィンドウで表示し、編集欄の位置や高さは変えません。Enterは改行、Escで閉じます。保存時・入力欄を離れたときにインデントと空白を整形します。引数の途中でも改行できます。編集上限は100万文字です。整形できない場合も入力は消えず、エラーの位置と原因が表示されます。共通処理へ分割するか文章を短くしてから保存してください。文字は引用符で直接入力でき、ユーザーが付けた名前は日本語のままです。これはゲーム処理専用の構文でありJavaScriptは実行しません。
  59. 通常の処理で一時変数を使う「変数を変更」の対象から「この操作の一時変数」を選び、名前・型・単体/配列を定義します。オブジェクト型では項目名と各項目の型も定義できます。「代入値」で値・ゲーム参照・一時変数・計算・配列操作を選びます。既存の「繰り返し」の方法を「配列の要素ごと」にすれば、現在要素と位置を使えます。専用の一時変数プログラムは廃止しました。入力や演出待ちでも値を保持しますが、操作終了時には破棄します。得点等を次の操作へ残す場合はゲームの変数へ明示反映してください。旧プログラムの自動変換はありません。
  60. 一時値を処理の引数に使う通常の処理行でも、引数の「一時変数・計算式から指定」から定義済みの一時変数・ゲーム参照・計算式を選べます。カード移動ならカードと移動先、メッセージなら文章と受信するプレイヤーなど、引数の型に合う値を設定します。条件の左右辺や入力画面の設定も同じ導線です。処理開始前の表示条件には、その処理の途中で作る一時変数は指定できません。このガイド下部の「処理仕様」に登録済みの参照・引数一覧とサンプルがあります。
  61. 一時変数の寿命と入力待ち一時変数は同じボタン操作全体で有効です。別の処理行・分岐・ループ・共通処理でも同じIDを使えます。初期・フェーズ・ターンの自動処理と、別ボタンの操作には引き継ぎません。途中で入力・確認・演出待ちになると、変数とループ位置を私有継続へ保持し、続きから再開します。server-v1のオンライン部屋では再接続後も待機を復元します。操作の完了・失敗・リセットで破棄されるので、残したい結果はゲーム変数へ明示的に代入します。
  62. 一時値の公開範囲秘密の手札・変数から得た値は、件数や条件による計算結果にも公開範囲を引き継ぎます。メッセージの受信者や代入先変数の公開範囲が合わない処理はエラーになります。結果を公開したい場合だけ、変数設定・メッセージ・ログの明示公開をONにします。公開指定そのものに秘密値は使えません。「一覧に表示しない」は秘密設定ではありません。
  63. 共通処理から結果を受け取る共通処理設定の「値を返す」をONにし、型・単体/配列・空値の可否と「終了時に返す値」を設定します。通常の共通処理呼出の「結果の保存先」で一時変数を選ぶと、呼出先の計算と入力・確認待ちが終わった後、その一時変数に結果が入ります。オンラインの表示演出は計算を止めません。途中のゲーム終了やエラーでは返しません。戻り値の型と公開範囲はそのまま引き継ぎます。
  64. リザルトの変数選択と設定の完了順位・成績は個人ならプレイヤー変数、協力なら全体変数、チームならチーム変数かメンバーの数値合計から選びます。順位は数値です。計算はゲーム終了前に変数へ反映してください。プレビューの視点選択はありません。設定内の有効な条件・文章は「完了」だけでも残ります。未完成の編集や未選択がある場合は閉じずに案内します。取消は編集開始時の値へ戻します。完了後もサーバー保存は別途必要です。既存データの式・表示条件を勝手に変更しません。
  65. リザルトの設定と終了編集画面のゲーム設定→リザルト設定で個人対戦・チーム戦・協力ゲーム、順位の判定、公開する成績を設定します。公開する値は明示的に追加してください。順位の判定だけに使う値は自動公開しません。処理に「ゲーム終了」を追加すると結果を確定して全員へリザルトを表示し、その後の処理は実行しません。×で閉じた後は最終盤面・各手札・タブを閲覧できますが操作はできません。「リザルトを見る」で再表示できます。ゲーム画面の「ゲーム中断」ではリザルトは表示しません。ホストは処理中・演出中・回答待ち中も上部(スマホ縦は操作メニュー)から中断できます。選択・入力ウインドウは×で閉じてください。中断確認を開く・取り消すだけでは処理を進めません。確認画面のリセットは残ります。
  66. 終了後の再戦とポストリザルトのポストは作品リンク付きの文章だけを開き、画像は自動添付しません。「もう一度あそぶ」はログインした元プレイヤーが押すと新しい準備部屋を作り、その人がホストになります。先に作成された再戦部屋があれば同じ部屋を使います。観戦者を除き、途中退出したログイン参加者にも招待します。ゲストは部屋への移動ボタンを使います。元の部屋は全員退出または終了から1時間で削除されます。
  67. カード・ピースのタブ移動先ゲーム画面でカードやピースを盤面下のタブへ重ねると、移動先を淡い青背景と青枠で表示します。離すと移動し、タブから離れたり取り消すと強調が消えます。スマホは指ではなく、持っているカード・ピースの位置を移動先に重ねてください。手札からの移動も同じです。
  68. スマホの盤面倍率スマホの+・ピンチはともに40〜300%、PCは40〜140%です。倍率表示で横幅合わせへ戻ります。初期表示範囲と編集画面の倍率は変更しません。
  69. スマホのピースを続けて調整するピースの長押しメニューはめくった後も閉じません。そのまま回転を続けられます。閉じるボタンかメニュー外のタップで終了します。PCとカードの既存のメニュー終了条件は変えません。
  70. スマホの盤面操作モードゲーム画面では選択・拡大表示・範囲選択の一つを選び、選択中は色で表示します。同じボタンを押しても解除されず、範囲選択は切り替えるまで繰り返し使えます。通常選択の空白部分はスワイプでスクロールします。初期表示範囲、カードの公開範囲、操作権限やゲームJSONは変更しません。
  71. スマホでカードを拡大する盤面・ホルダー・手札のカードを長押ししてメニューを開き、虫眼鏡の「拡大」を押します。公開範囲と表裏を守ったまま、そのカードだけを大きく表示します。×・画面外のタップ・Escapeで閉じます。盤面の倍率、選択/拡大表示/範囲選択のモード、ゲームデータは変わりません。PCのメニューには追加しません。
  72. ゲーム画面の盤面タブ確認画面とゲーム画面の盤面タブは盤面の下にあります。スマホ縦では盤面→盤面タブ→プレイヤー一覧/ログの順です。上部の2行目は淡い青色の操作ボタン列です。条件でボタンがなくても列は残り、ターン制では他のプレイヤーの手番に「名前が操作中」を表示します。自分の手番は既存の「あなたのターンです。」を表示し、重複させません。スクロール横の上下矢印はありません。スマホでカードを別タブへ移す場合は、指の上のカード中央を移動先タブへ重ねて離します。閲覧条件・移動権限は変わりません。
  73. 処理行を持って並び替える各処理行の一番左にある持ち手をドラッグすると、移動先の行間に青いガイド線を表示します。線の位置で離すと順序が変わります。同じ条件分岐や繰り返しのブロック内で移動でき、先頭・末尾にも置けます。Escや操作取消では元の順を保ちます。キーボードでは持ち手でSpaceを押し、上下キーで移動先を選び、Enterで確定できます。複製・上下移動・戻る/進むも引き続き使えます。
  74. ボタン条件と手札スクロールボタンの表示条件を選んだら「条件を確定」を押して設定を完了します。ボタンを切り替えると、そのボタン固有の条件を表示します。表示条件は表示の可否、操作条件は押せるかどうかを別々に判定します。手札の余白・見出し部分でホイールすると、はみ出した手札を横へスクロールします。すべて収まる場合は動きません。通常のメッセージ通知は見出しを繰り返さず本文を表示します。
  75. 文章内のプレイヤー情報を変更するメッセージなどの「プレイヤー.変数.状態」の「変数」を押すと、同じプレイヤーの手札・変数・プレイヤー名(文字)から選び直せます。プレイヤーの絞り込み・並び順・人数と前後の文章は保持されます。「組み立てる」内も、既存の参照を押して変更できます。数値を入れる欄ではプレイヤー名は選べません。
  76. 保存エラーの場所を開く保存時に処理の対象が未選択と表示されたら、エラーメッセージの「○○を開く」を押してください。ボタン名・初期処理・イベント・共通処理から該当する処理編集が開き、新画面では対象行が選択されます。赤い未選択欄を設定してルールを保存し、その後ゲーム全体をサーバーに保存してください。カードレイアウトの変数表示は変数変更処理ではありません。リセットはゲーム全体を開始時へ戻す処理だけで、対象の選択は不要です。旧データの対象限定リセットは、注意書きの「ゲーム全体のリセットに変更」を押すまで変更されません。
  77. 部分設定・文章・診断プレイヤー指定の「全プレイヤー」は選択後に並び順へ進みます。文章の参照では手札・変数・プレイヤー名(文字)を選べます。メッセージやログの「組み立てる」で文字と変数・値を順に追加し、「この文章にする」で確定します。メッセージの秒数だけを設定した場合、表示場所は画面上部を使います。未完成の設定は行を残して不足欄を選べるようにし、完成するまでは保存できません。処理行は専用の持ち手をドラッグして同じブロック内で移動できます。条件分岐・ループは中身ごと動きます。編集画面や設定ウィンドウの?から診断情報の共有を開き、60秒記録して問題を再現できます。記録には入力文・名前・ゲームJSONは含めません。送信できない場合はファイル保存を使ってください。
  78. 処理を追加・編集する上部の「末尾に処理を追加」、各行の「この行の下へ追加」、空の分岐の「処理を追加」から追加位置を選びます。処理はカード・ピース/プレイヤー・進行/変数・条件/表示・入力に分類され、名前で検索できます。対象や値を押したら質問に沿って選び、最後の候補で反映します。「閉じる」は途中の選択を取り消します。新規条件の両辺も赤い[未選択]から指定します。未選択件数の案内にある「未選択の欄へ」で確認できます。「編集方法」から「項目で編集」「コードで編集」を切り替えます。処理列の戻る・進むは両方の編集方法で共通です。切り替え前の変更も取り消せます。ルール保存後、ゲーム全体のサーバー保存も行ってください。
  79. 処理・条件・文章の編集マイゲームの「編集する」から正式な編集画面を開きます。ボタンの処理編集、初期処理、条件、文章はすべて同じ項目方式です。旧画面の切替はありません。既存のゲームと下書きをそのまま使用し、一行の文章として処理を表示し、対象・変数・比較・値を押すとその行の下に候補が開きます。「+条件」でAND/OR、各ブロックの「処理を追加」で条件内やそれ以外の処理を追加できます。文字・数値は項目内で変更して適用し、複雑な式は「式を直接入力」または「コードで編集」で扱えます。項目の編集中と検証エラー中は保存できません。表示条件・値・文章も同じ方式です。コードモードでは従来の文字選択・挿入・復元を利用できます。表示条件はマーカー条件または参照する値から順に選びます。マーカー→所持/未所持→対象プレイヤーを選ぶと設定内容が条件行に表示されます。AND/ORと括弧で組み合わせます。実行者やターンの一人など対象が一つに決まる場合、不要な並び順・選択数は選ばず次へ進みます。AND/ORで追加する条件も赤い未選択から同じ手順で設定します。処理行の複製・上下移動で実行順を変更でき、入れ子も含まれます。戻る・進むで操作を取り消し・再実行できます。未選択の項目や必須対象のない処理はサーバー保存できません。エラーに表示される処理と項目を設定してください。ルールを保存した後、ゲーム全体をサーバーに保存してください。ゲームJSON・変数ID・実行器は変更せず、任意JavaScriptを実行する画面ではありません。
  80. 進行処理・通知・繰り返し同じフェーズへの移動でも終了処理→開始処理を行います。メッセージ表示は「文章と変数を組み合わせる」と通知の種類(エラー・警告・メッセージ)を選べます。プレイヤー変数の絞り込みにMAX/MIN(同点全員)を追加しました。繰り返しは指定回数・条件を満たす間・対象プレイヤーごとを選び、配下へ処理を追加します。「ループ中のプレイヤー」と「ループを抜ける」を使用でき、安全上限で停止します。新機能を使う前は画面を再読込してください。
  81. 文字比較とAND/OR固定テキストは候補にない文字も直接入力できます。操作条件のプレイヤー変数は「比較する値の形式」で数値/文字を選びます。条件は「+条件」または「AND条件」「OR条件」と括弧で組み合わせます。別の分岐は従来どおり上から最初の成立だけを実行します。処理概要は変数名で表示され、内部IDは保存時の参照として維持します。
  82. 手札枚数・変数の参照先条件分岐の「プレイヤーの手札枚数」「プレイヤー変数」は値ごとに「対象を指定する」から実行者・ターン順・マーカー所有者などを選べます。従来の設定は条件全体の対象を使います。枚数や時間などの参照元も個別指定でき、未指定は従来の処理対象を参照します。ボタンの条件も同じ段階選択で判定対象を選びます。選択中の手札は本人の選択のままです。
  83. 確認画面と盤面の初期表示確認画面と部屋のゲーム画面は共通のスクロール画面を既定とし、ホスト・URLクエリで旧画面へ切り替えない。編集画面の確認ボタンは一つで、未保存の制作データをそのまま使う。初期表示範囲の未設定時・設定開始時は、スマホ縦が左上から盤面全幅×高さ100px、PC・スマホ横が盤面全体。明示した矩形は優先し、全体指定は縦横とも全体が収まる倍率にする。表示領域より狭い盤面は左右中央・上揃え、拡大時は左右スクロールで全域へ到達できる。新規タブは950×500px。JSONではbackground.widthに100〜10000の整数pxを指定でき、省略した幅は従来のsizeに従います。高さを編集しても指定した横幅は保持します。サイズプリセットの選択ボタンを撤去し、高さ入力・枠外の下端ハンドルは維持する。既存の620/700px幅や保存済み高さ・範囲は変換しない。手札は独立ウィンドウの横一列で、compactでは下部の常時表示の横スクロール操作とスワイプを使える。カードのドラッグとは分離する。ホイールは回転可能なカード・ピースの上(ホルダー内も含む)で回転し、それ以外ではスクロールします。回転中は同時にスクロールしません。 タブ設定の「盤面と初期表示」で高さ(100〜10000px)を入力し、または盤面の下側(枠外)の高さハンドルをドラッグして変更できます。上端と倍率を固定し、下方向だけ伸縮する結果をドラッグ中に表示します。プレビュー中は画面上3pxの青い点線枠と変更前→変更後の高さを表示し、伸ばすときは変更前の下端も示します。離すと確定し、Escや操作取消では元に戻ります。背景画像は横幅に合わせ、上端から繰り返し表示します。幅・部品実寸・上端からの位置を維持し、部品が切れる縮小は拒否します。ツールバーの「初期表示範囲」からも設定できます。盤面を縮めると初期表示範囲も新しい高さに収まるよう高さ・位置を自動調整します。部品が切れるなどで高さを変更できない場合は、理由をメッセージ画面に表示するので「閉じる」で戻ります。「初期表示範囲を設定」はPC・スマホ横/スマホ縦別に枠の移動・辺や角のサイズ変更を行い、保存または「この範囲で確認」を選べます。「数値で調整」では位置・幅・高さを直接入力でき、スマホ横で枠が小さい場合にも利用できます。 個人・チームタブを確認して編集へ戻った後も、その元のタブ定義へ範囲を保存し、再び設定を開くと保存した範囲を表示します。
  84. 計算式と変数を使う文章数値変数を変更するとき「計算式を組み立てる」で値・四則演算・括弧を追加できます。0除算などで計算できないときは変更しません。テキスト部品の「文章と変数を組み合わせる」は現在値を表示し、実行したプレイヤーは表示者を意味します。固定テキストへ戻すこともできます。
  85. 手札整列と配置先プレイヤーカード・ピース一覧順の整列は手札も選べます。新画面は並び替えの「対象」からプレイヤーと手札を続けて選びます。既存の選択カードだけの整列は従来の登録引数を維持します。処理は枠と階層番号で区切り、条件内の処理も判別できます。右端の赤い×で処理を削除できます。上部の「↶ 戻る」「↷ 進む」は、この編集画面内での変更・削除を取り消し/やり直します。サーバー保存やゲーム中の操作を戻すものではありません。新画面は数値・文字を行内入力し、Enter/フォーカス移動で確定します。ボタンの表示条件・操作条件では「条件を選ぶ」「AND条件」「OR条件」「NOT」を使えます。文章は「文字」「変数・値」を追加し、プレイヤー→手札→枚数、プレイヤー→変数と候補をたどれます。文章の項目は赤い×で削除でき、上部の戻る・進むで取り消せます。最後に条件全体・文章全体を確定してください。対象は行の直下で参照元→プレイヤー条件→所持場所→カード[]→カード条件と続けて選びます。条件の後に並び順と選択数を指定し、最後に確定すると選択欄が閉じて処理行へ戻ります。途中で閉じても元の設定は変わりません。収納先を指定する引数は場所の後に並び順・選択数を選びます。カード個体の条件とは区別します。「?」で処理の目的や引数の型を確認できます。「設定を追加」はありません。現在の方式で必要な引数は常に処理行へ表示されます。赤い[未選択]や「OFF(既定)」などを押して値を選びます。新しい処理の対象・回数・設定値は自分で選択してください。未選択のままルールを保存できません。既存の設定値は変えません。繰り返しの回数は数値入力か「変数・値を選ぶ」で指定できます。プレイヤーは条件→並び順→選択数で指定します。条件の「変数条件」から変数→比較→値の順にたどり、AND/OR/()で組み合わせられます。ターンは現在/順番基準と番号を指定します。チーム有効時は登録チーム名・チーム順も指定できます。並び順は対象に紐づく変数・名前・ターン順などを基準に昇順/降順/ランダム、選択数は全員か1以上の整数です。単一マーカーは1固定です。「現在の設定を使う」はなく、「閉じる」で変更せず戻れます。「最初から選び直す」は引数選択の最初へ戻ります。表示しただけでは保存値は変わりません。カード[]が必要な引数へピース[]は表示しません。最大・最小では比較する変数を指定し、同じ最大値・最小値のカードは候補に残り、その後の並び順・選択数で対象を決めます。並び替えの順序は行内で選び、省略時は昇順です。既存の設定値は保持されます。カード移動は一つの処理で、枚数の単位を明示します。シャッフル・並び替えの対象は収納先で、各収納先を別々に処理します。プレイヤータブの盤面ボタンは対象を「ボタン配置先のプレイヤー」にすると押した人ではなくそのタブの所有者を指定します。ターンプレイヤーのみ操作可能でも、自分の手札内の並び替えは許可します。明示的な閲覧・移動禁止は維持します。
  86. 部屋招待のプレビュー公開ゲームの部屋招待URLはゲーム名・説明・サムネをプレビュー用に公開します。フレンド限定・非公開ゲームや無効な部屋は共通の招待表示です。表示や更新タイミングは送信先サービスにも依存します。
  87. 移動確定時の共有表示相手の移動表示はゴーストから確定先へ引き継ぎ、元位置へ一瞬戻しません。これは同期表示の修正で、ゲームJSONの追加項目や設定変更は不要です。取消・失効時は元の確定状態へ戻ります。
  88. タブ内ボタンとピース分離プレイヤー・チームタブのボタンも通常タブと同じように処理を実行します。ボックスを移動元とするピース移動は、箱内のカード上のピースも対象です。カードを残し、付属を外してピースだけ移動します。山の途中のカードに載ったものも含みます。
  89. タブ単位の操作表示移動ゴースト・カーソル・操作中表示は同じ盤面タブだけに共有します。別タブへ切り替えると表示と盤面の選択を解除しますが、部品の操作ロックと確定したゲーム状態は部屋全体で共有します。独立した部品は別タブでも同時に移動できます。JSONの追加設定はありません。
  90. テンプレートの適用と透明ボックスカードの「テンプレートを選択」でトランプ/トークンを選ぶと、同じウィンドウが適用確認へ切り替わります。キャンセルやEscで選択画面へ戻り、適用するを押した時だけ一覧とレイアウトが置き換わります。ボックスの背景・枠線を両方OFFにしても、編集画面だけは淡青の点線で範囲を表示します。確認・ゲーム画面には出ません。
  91. レイアウトの枠外編集カード・サイコロの全体レイアウトは、枠線をゲーム中の表示範囲の目安にします。カードはプレビュー上部の「カードサイズ」で幅・高さをpx入力できます(最小1px、0.1px刻み)。同じ部品の全カード・表裏に反映し、レイヤーの相対位置や文字サイズは保持します。項目は枠外まで移動・拡大でき、作業領域をスクロールして操作できます。一部でも枠内に重なる項目は残り、ゲーム中は枠内だけ表示します。完全に枠外の項目は「枠外・重複項目の整理」の削除操作で削除します。一覧への切替や×で閉じるだけでは枠外項目を削除しません。
  92. チームタブの本人トークン所属チームタブの本人のプレイヤートークンは、自動モード・手番外でも同じタブ内で移動できます。カードの移動禁止とは独立し、トークンの移動禁止・本人限定・回答待ち中の制限は維持します。プレイヤートークンは所属をプレイヤーに設定し、手動移動を本人だけまたは誰でもにします。他人の駒や別タブへの持ち出しには、この手番例外を適用しません。
  93. ボックスの表示は入庫時だけプレイヤー・チームボックスと専用タブ内ボックスの表示設定は、開始時とカードが入ったときだけ適用します。その後はカードメニューや処理で公開範囲を変更でき、並べ替えや再接続でも維持します。箱から出しても現在の状態を保ち、再入庫すると初期設定を再適用します。全体表示なら手札から出す表裏を維持します。ボックスの表示変更処理は以後の入庫に適用します。
  94. 公開ログを追加処理で「ログを追加」を選び、文章・プレイヤー名・変数を上から順につなぎます。1〜30項目、出力は1000文字まで。実行時点の値を記録し、後の変更で過去のログは変わりません。指定した変数は全員へ公開されるため、秘密情報に注意してください。全体設定の動作ログがOFFなら表示しません。自動ログには操作した人、ボタンにはその名前も出ます。
  95. カードの状態バッジ限定表示の目・プレイヤー・チームのアイコンはカードの上側の外に表示します。目は公開バッジ程度の小さな表示です。回転時も正立し、ホルダーや手札の高さ・行間・スクロール量には加算しません。
  96. 編集ショートカット部品のドラッグ中はCtrlを押している間だけ吸着を無効にして自由に配置できます。ボックス中央への自動配置も行いません。途中でCtrlを押す/離すと切り替わり、Ctrlを離すと通常の吸着に戻ります。Ctrl+Zで部品編集を元に戻し、Ctrl+Shift+ZまたはCtrl+Yでやり直します。MacではCommandキーも使えます。文字入力中の元に戻すは入力欄自身の履歴を優先します。Ctrl+Sはサーバーに保存と同じ動作で、ログイン済み・未保存の変更あり・保存や読込中ではない場合だけ保存します。ダイアログ内の未確定編集はショートカットでサーバー保存しません。
  97. 接続ボックスの名前の幅同じプレイヤーの接続ボックスは、上端が0.5画面px以内なら同じ高さとして左端を基準にします。同じ上辺に並ぶボックス全体の幅を使って名前を表示し、そこにも収まらないときだけアイコン表示にします。
  98. プレイヤーボックスの名前と複製同じプレイヤーのボックスが接する・重なる場合は、つながった範囲の名前表示がONの枠から、一番上(同じ高さなら左)の1枠だけに名前を表示します。4画面px以内の隙間も接続とみなします。名前が幅に収まらない場合はアイコンだけになり、マウスオーバー・キーボードフォーカス・タップで名前を確認できます。タップ表示は外側タップやEscで閉じます。所有者限定表示をボックスから引き継ぐカードのアイコンは省略します。複製はどの人数枠を選んでも最大人数分の独立した一式を作り、サイズ・設定・各枠の配置を引き継ぎます。
  99. ゲームの動作ログ全体設定の「ゲームの動作ログを表示する」をONにすると、PC・スマホともプレイヤー一覧と同じ領域をログへ切り替えて表示します。初期値はOFF。新しい記録を一番上に表示します。欄内だけスクロールし、上端で最新を見ているときだけ自動追従します。直近200件を保持し、短時間の同種更新をまとめます。通常は秘密のカード内容・入力値・匿名トークンの所有者を自動記録しません。ただし作者が「ログを追加」に明示した文章・変数は全員に公開されます。オンラインでは確定更新から作成し再接続後も共有します。
  100. カードの公開範囲を変更収納済みカードを移動せず、全員・本人のみ・本人以外・所属チームのみ・所属チーム以外へ変更します。限定公開は基準プレイヤーを1人指定し、チーム公開には所属が必要です。対象でプレイヤー条件を指定し、ポーカーならフォールドしていない人の手札だけを選びます。位置・並び・個体IDと入庫時設定は変えません。山札の場合は山全体を選びます。ボックスの初期表示変更は次の入庫だけに適用されます。次ハンドは本人のみの配札設定で配り直してください。公開範囲は他プレイヤー・観戦者にも反映されます。カード入力内容を変更では、文章を組み立てるから文字・変数・計算値を組み合わせて上書き・追加・置換・消去できます。描画は追加しません。
  101. 処理中の音と演出処理内の各操作は原則無音ですが、演出ONの移動・めくり・シャッフル・サイコロでは、表示対象数に応じて最大3回の効果音を少しずつずらして鳴らします。ただし、上部や盤面の操作ボタンを押した端末では、短いクリック音が1回鳴ります。処理成功を示す音ではなく、端末のミュート・音量設定に従います。移動・めくる・シャッフル・サイコロでは「この処理のアニメーションを見せる」を個別にONにすると、1処理ずつ演出を見せて次へ進みます。めくるは音と同じ約0.12秒、他は約0.9秒です。既定OFFです。演出OFFの変更も、先行演出を待ち、元の処理順で即時反映します。変数・手番・タブ・ボタンの表示も同じ順序に従います。選択・入力・確認は先行表示の後に操作可能となり、その時点から回答時間を確保します。演出中はカード操作や処理実行などの更新だけを停止します。スクロール・倍率・視点・盤面タブ・一覧/ログ・手札ウィンドウの閲覧はできます。手動めくり・シャッフルはミュート中も演出し、ホルダーは表裏を変えず移動先を追えない表示にします。ホルダーの操作ボタンは枠外に置き、内部にはボタン用の余白を取りません。所有者限定表示のプレイヤー画像を省略しても目の状態表示は残します。新規ゲームのグリッドはOFF、既存設定は維持します。
  102. 識別色とトークン表示20色から重複しない色を割り当て、席の追加・削除・並べ替えで既存の色を保ちます。20人を超える場合は再利用します。トークンはチップ風の外周と円内アイコンで表示し、通常はマウスオーバーで所有者名を確認できます。匿名では所有者名を出さず、自分の外周ハイライトだけを表示します。カード・ピース・トークンは移動予定位置のゴーストと操作ロックを共有します。共有ポインタOFFでも匿名ゴーストとロックは有効です。
  103. 編集画面の操作欄部品は左の「+ 追加」から追加します。部品設定の選択欄は枠付きで、手札から出す向きなどの現在値を表示します。ルールのページ追加・前後操作やカード/サイコロ一覧の複製も枠付きボタンです。灰色の操作は現在使用できません。キーボードのTabで移動するとフォーカス枠が表示されます。
  104. 編集版とCSVの保持項目JSONの編集版番号はサーバー公開版とは別で、書き出し名とJSONに同じ番号を保存します。旧サーバー定義で欠落した番号は1に補完します。サイコロCSVは画像・面テンプレートを変更せず、カードCSVは画像・ピース配置マス・テンプレートを変更しません。チーム手札は移動元やカード変数の対象の場所にも選べ、所属するプレイヤーで対象チームを指定します。
  105. トークン部品の追加から「トークン」を選び、所属をプレイヤー・チーム・なしから指定します。所属付きは最大人数/チーム数の枠を個別に配置し、ゲーム中は参加中の分だけ表示します。サイズ・設定は共通です。匿名表示では共通画像を設定でき、自分・自チームの駒を自分の画面だけハイライトします。手動移動は移動不可・本人だけ・だれでも(観戦者を除く)から選びます。所属なしは個数1~99と画像を設定できます。
  106. 保存・書き出しの画像標準のサイコロ・トランプ・背景・チームアイコンは、画像を埋め込まずサイト配信の参照を保存・書き出しします。以前埋め込まれた標準SVGは内容が一致する場合だけ参照へ戻します。独自のサムネイルなどは端末保存画像を読み直してJSONに含めます。画像が保存領域にもない場合は選び直してください。任意のSVG画像は配布用データに使用できません。
  107. カード移動の枚数新しく追加したカード移動処理は、枚数の適用先が「各移動先」です。例えば2枚を3つの移動先へ配る場合は合計6枚を取り出します。「合計」「各移動元」にも変更できます。既存の処理は従来の設定を維持します。
  108. 全体設定ゲーム名、説明、人数、時間、ジャンルを設定します。新規公開・再保存の対応人数は1〜20人で、最少人数は最大人数以下にします。以前保存した21人以上のゲームは従来の人数で部屋を作れますが、再保存には20人以下への変更が必要です。タブ背景の横長・正方形・縦長を選ぶと、木目・マットはサイズに合う画像へ自動で切り替わります。オリジナル背景は変更されません。
  109. プレイヤー手札の表示範囲と操作権限、効果音全体のON/OFF、ターン順、プレイヤー変数、マーカー、フェーズを設定します。チームを使う場合はチームの名前・アイコン・識別色と人数別構成、チーム共通の変数を設定します。共有ポインターがオフでも、カード移動中は匿名ゴーストを表示し、そのカードの同時操作を防ぎます。
  110. チームタブプレイヤー設定でチームを有効にすると追加できます。ゲーム開始時に参加中のチームごとに同じレイアウトのタブと部品を一つずつ生成します。通常は所属チームだけが閲覧でき、タブ設定で他チームにも表示できます。タブ内のホルダーを限定公開にすると所属チームだけに内容を表示します。カード・ピース処理の場所としてチームタブやその中のボックスを選び、所属プレイヤーから対象チームを指定できます。同じチームの複数人を選んでも、そのチームは一回だけ扱います。
  111. 盤面と部品ボードを先に置き、カード置き場、山札、カウンターなどを配置します。
  112. 色を選ぶ背景色や文字色の色見本を押すと、基本・鮮やか・淡い色のパレットが開きます。最近使った色から選び直すこともできます。任意の色は「自由に調整」で選ぶか、#から始まる6桁のカラーコードを入力します。ゲーム中の描画ツールの任意色は、押すと直接自由調整が開きます。
  113. テキスト部品の名前と縁取りテキストを選び、右側の「部品名」で処理から選択する名前を変更します。「表示する文字」は別に編集でき、部品名を変えても盤面の文字は変わりません。既存データの表示も維持します。文字を縁取りするをONにすると、文字そのものの輪郭を縁取り色と太さ(0.5〜5px)で設定できます。初期はOFF、色は白、太さ1pxです。編集・確認・ゲーム画面に共通で反映し、部品を囲む外枠は追加しません。
  114. カード一覧カード部品ごとに最大500種類を登録できます。カード名、表面、裏面、枚数、変数、初期状態、初期配置先を登録します。カード名は各行で編集でき、name変数にも反映されます。完了の左にあるCSV入出力ではカードID(item-key)で既存カードを更新し、空欄なら追加します。トランプのマーク・数字は独立したsuit・rank列ではなく、文字変数のvar:text:suit・var:text:rank列で編集します。画像・ピースの配置マス・テンプレートは対象外です。手札から出す向きはカード部品の共通設定で選びます。
  115. カードの共通デザイン表・裏ごとに画像、文字、変数、入力・描画領域の配置を編集します。重なり順の一覧は上ほど手前で、「前へ」「後ろへ」で変更できます。入力・描画領域は最前面に固定されます。
  116. 処理から使えるデータを見る処理編集の上部にある「このゲームのデータ構造」を開くと、このゲームにある変数・部品・タブ・フェーズを名前で検索できます。[]は一覧です。設定欄も同じ構造から、引数の型に合う項目だけを選びます。プレイヤーは条件で選び、変数の参照は変数名から値へ進みます。チーム未使用時や使えない項目は表示しません。参加者や手札の実際の内容はゲーム開始後に決まります。閲覧だけでは設定は変わりません。
  117. 初期処理シャッフル、配布、初期値、開始プレイヤーを設定します。完了後にフェーズ1の開始処理が1回実行されます。初期処理で別のフェーズへ移動した場合は移動先の開始処理が実行されます。
  118. ボタンと上部メッセージゲーム設定の「ボタン設定」で上部のフェーズボタンと盤面ボタンの条件・処理を設定します。盤面ボタンの形・文字・文字色・文字サイズ・画像・配置は部品設定で変更します。メッセージは文章と選択式の変数・タイマーなどを組み合わせます。文字編集欄では文字を選択してフォント・太字・下線を設定できます。変数などの動的な項目は項目全体に書式を設定します。
  119. ルール画像と文章を1ページとして最大20ページ登録します。
  120. 確認・公開確認モード、PC、スマホ縦・横で操作してから保存・公開します。
  121. ログイン状態の再確認通信が途切れた場合はログアウトせず、接続を自動で再確認します。「接続を確認中…」の間は待ってください。APIが復旧すれば再ログインなしで元のアカウントと一覧に戻ります。期限切れ・ログアウトが確認された場合だけログインし直してください。新しくログインした時からの有効期限は30日です。

JSONファイルは、PCでは編集画面上部の「読込」「書出」、狭い画面では「その他」にある「読込」「書出」から操作できます。サーバー保存・書き出しなどに失敗した場合は、編集画面上部に赤いエラー通知が表示されます。公開範囲の変更やゲームの削除は「公開設定」から選びます。

作る順番が重要です。 処理から部品を参照するため、先に盤面と部品を作り、最後に初期処理とボタン処理を設定してください。

COMPONENTS

部品の設定とゲーム中の挙動

編集画面で部品を追加し、選択中の部品設定を変更します。名前、位置、サイズ、回転、重なり順はすべての部品で共通です。

トークン

プレイヤー・チームのアイコン、または任意画像を表示する丸型の駒です。

設定ごとの動き
  • 所属:プレイヤー、チーム、なし。サイズと設定は共通で、位置は各枠別です。
  • 匿名表示:所属付きトークンのアイコンを共通画像へ置き換えます。自分・自チーム分だけ自分の画面でハイライトします。
  • 手動移動:移動不可、本人だけ(チームは同じチームの全員)、だれでも。観戦者は移動できません。
部品全体の動き

処理の「トークンを移動」で対象プレイヤー(チームは所属チーム)を選んで位置指定・初期位置への復帰ができます。所属なしは個体番号、0なら全個体を対象にします。

ボード

ゲーム盤、得点表、プレイヤーボードなど、動かさない土台を作ります。

設定ごとの動き
  • 画像:画像を指定すると、ボード全面にその画像を表示します。未指定の場合は背景色だけを表示します。
  • 背景:オンの場合は設定色を表示します。オフの場合は背景を透明にし、下にあるゲーム背景を見せます。
  • 幅・高さ:ボードの表示範囲を決めます。画像と異なる縦横比にすると画像が切れたり余白が生じるため、画像比率に合わせます。
  • 重なり順:値が小さいほど背面、大きいほど前面に表示します。通常はカードや置き場より小さい値にします。
部品全体の動き

ゲーム中は土台として表示され、カードなどの可動部品はその上で操作されます。

カード

1枚のカード、複数枚の山札、手札へ移動するカードを作ります。

設定ごとの動き
  • カードの説明:カード一覧で文章・改行を編集します。ゲーム中はカードメニューの「詳細」で全文を読めます。説明は表面と同じ閲覧権限に従い、CSVのdescription列で往復できます。
  • 名前:カード一覧の各行で編集します。操作メニューに表示する名前で、name変数も同じ値に更新されます。同じ用途のカードでも種類を区別できる名前にします。
  • 表面:表向きのときに表示する画像・文字・変数レイアウトです。
  • カード内の重なり順:共通デザインの一覧は上ほど手前です。各項目の矢印で前後を変更します。入力・描画領域は最前面に固定されます。
  • 裏面:裏向きのときに表示する画像です。別の山や置き場へ移動しても、このカード自身の裏面を維持します。
  • 枚数:このカード定義から生成する枚数です。2以上の場合も各カードは個別の状態を持ちます。
  • 初期状態:表向きならゲーム開始時に表面、裏向きなら裏面を表示します。
  • 手札から出すとき:カード部品ごとに共通の表・裏・出すときに選ぶを指定します。選ぶ場合は確定まで手札から移動せず、複数枚はそれぞれ選択します。プレイヤーボックスは表示設定を優先し、全体表示の場合だけ選択します。
  • 初期配置先:ゲーム開始時に入るカード置き場を指定します。未指定の場合は設定した盤面位置に置きます。
  • 山札判定:カードが2枚以上ある場合は自動的に山札として扱い、最上部のカードを操作します。
  • 移動:オンの場合、プレイヤーがドラッグして盤面・置き場・手札の間を移動できます。オフの場合はプレイヤー操作で移動できません。
  • めくる:オンの場合、プレイヤーがカードの表裏を変更できます。オフの場合はめくる操作を表示しません。
  • 回転:オンの場合、プレイヤーが設定した回転角度単位でカードを回転できます。オフの場合は回転操作を表示しません。
  • 回転角度:回転操作1回で変化する角度です。90なら縦横、180なら上下反転を切り替えます。
  • 限定表示を許可:オンの場合、盤面と手札で「自分だけ」「自分以外に見せる」を使用できます。チームゲームでは「チームだけ見る」「チーム以外に見せる」も選べます。オフでも手札にある間の「自分だけ」は使えます。
  • 変数:カードごとに数値や文字の状態を保持します。表示レイアウト、条件分岐、ボタン処理から参照・変更できます。
部品全体の動き

登録枚数分のカードが生成されます。山札では最上部を操作します。手札は一つの領域で、カードごとに公開状態を切り替えます。限定表示を解除して全体表示にすると、めくれます。

カード置き場

カードを山にする、順番に並べる、シャッフルする領域です。

設定ごとの動き
  • 種類:スタックは同じ位置へ重ねて最上部を操作します。ホルダーはカードの順番を保持して並べます。
  • カードを受け入れる:オンの場合、カードをドロップすると置き場の中へ格納します。オフの場合はドロップ先になりません。
  • カード・ピースサイズにする:選んだカード・ピースの左右・上下に各5pxの余裕を加えて、置き場のサイズに設定します。
  • 並び方:1列は横方向へ並べます。折り返しは幅に収まらないカードを次の段へ送ります。
  • 重なり量:値を大きくするとカード同士を深く重ね、省スペースで表示します。
  • 重なり切替:オンの場合、ゲーム中にプレイヤーが通常表示と重なり表示を切り替えられます。
  • プレイヤーボックス:通常タブの全種類の部品で「プレイヤーごとに作成する」をオンにできます。プレイヤータブのボックスは通常のボックスとして使います。オンにすると最大人数分のボックスを作成します。どれを選んでも同じ共通設定を開き、サイズハンドルでの変更も全員分へ反映します。編集画面で各人数の位置と「この部品のプレイヤー名を表示する」を個別に指定できます。名前表示は初期ONで、OFFの枠ではアイコンも隠します。カードの目アイコンや公開設定は変更しません。ゲーム中は参加人数分だけ表示し、名前表示がONの枠の上側に対応するプレイヤーの名前とアイコンを出します。編集画面には仮のアイコンと名前を表示します。ボタン処理で場所を指定するときは、人数分の箱ではなくプレイヤーボックスの種類を選び、その後で対象プレイヤーを選びます。
  • チームボックス:チームを有効にした通常タブのボックスで設定できます。チーム定義の数だけ枠を作り、名前・サイズ・収納方法などは共通、位置と「この部品のチーム名を表示する」は枠ごとに指定します。名前表示は初期ONで、OFFではチーム名とアイコンを隠します。カードの公開範囲は変えません。参加するチームの枠だけがゲーム画面に現れます。枠の上にチームの名前とアイコンを出し、開始時の表示を全体・チームだけ・チーム以外から選べます。ボタン処理の場所では共通のボックスと対象チームに所属するプレイヤーを選びます。
  • 開始時の表示:プレイヤーボックス内のカードを全員同じ面、本人だけ表、本人以外が表から選びます。ボタン処理から対象プレイヤーのボックスを変更できます。カードを取り出すとカード本来の表示状態に戻ります。
  • シャッフル:オンの場合、編集画面には枠外のボタン位置をプレビュー表示します。ゲーム中はそのボタンで中のカード順をランダムにできます。
  • シャッフルの位置:ボタンをカードと重ならないよう枠から5px離し、外側の上・右・左・下に配置します。スタックの初期位置は下、ホルダーは右です。旧データの枠内配置は枠外・下に読み替えます。
  • シャッフル後の表裏:維持は現在の表裏を保ち、表向き・裏向きはすべて指定状態へ揃えます。
  • シャッフル確認:オンの場合、実行前に確認画面を表示して誤操作を防ぎます。
  • 背景:オンの場合は設定色を表示し、オフの場合は透明にします。
  • 枠線:オンの場合は置き場の境界を表示し、オフの場合は枠線を透明にします。
部品全体の動き

カードをドロップすると内部に格納されます。ホルダーではカードを中央揃えにし、挿入線の位置に入ります。収まりきらないときは先頭を隠さずスクロールできます。スタックでは最上部へ重なります。

カウンター

得点、体力、資源などの数値を表示します。

設定ごとの動き
  • ゲーム中に操作できる:OFFでは+/−を表示せず手動の値変更を禁止します。処理からの増減はできます。既存データの未設定はONです。
  • 初期値:ゲーム開始時とリセット時に表示する数値です。
  • 文字色:数値の表示色を変更します。背景とのコントラストが確保できる色を選びます。
  • 縁取り:オンの場合、文字の周囲に縁を付けて背景画像上でも読みやすくします。
  • ボタン処理:対象として選ぶと、ゲーム固有ボタンから加算・減算・指定値への変更ができます。
部品全体の動き

ゲーム中は+/-または処理から加算・減算・代入できます。

サイコロ

面ごとの内容と出やすさを設定できるサイコロです。

設定ごとの動き
  • 面一覧:カード一覧と同じ編集画面で、各面の名前、枚数、文字・数値・画像変数を設定します。CSV入出力、画像一括追加、複数選択・まとめて削除、ドラッグや番号での並べ替え、複製、画像解除と変数削除前の確認を共通で使えます。初期の6面には画像変数にサイコロ画像が入っています。面は1~500種類、枚数は1~10,000の固定重みで、人数別枚数は使いません。最後の1面は削除できません。
  • 全体レイアウト:全ての面で共通の背景、画像、固定テキスト、変数の表示と重なり順を設定します。初期レイアウトは面一覧の画像変数を表示し、盤面・ゲーム画面でも同じ見た目になります。裏面、描画・入力領域、ピース配置マスはありません。
  • 初期の面:ゲーム開始時に表示する面を指定します。内部の出目は面一覧の1から始まる順番です。
  • プレイヤーが振れる:オフにするとゲーム中にプレイヤーがサイコロを押して振ることはできません。ボタン処理からの変更は可能です。
  • ボタン処理・条件:処理でサイコロを振る・変更でき、現在の面の文字・数値変数を条件や変数変更の値に使用できます。
部品全体の動き

手動または処理で振ると、各面の枚数に比例した確率で新しい面を選びます。約0.6秒の転がる演出とカラカラ音を出します。同じ面が連続しても演出し、出目と後続処理は演出終了を待ちません。動きを減らす端末設定ではアニメーションを省き、音は既存の効果音・音量設定に従います。点や数字は自動で重ねず、選ばれた面の変数を共通レイアウトで表示します。旧式の数字だけのサイコロも等確率の面と画像変数を補って表示します。

タイマー

経過時間または制限時間を表示します。

設定ごとの動き
  • 計測方向:カウントアップは0から経過時間を増やし、カウントダウンは初期秒数から0へ減らします。
  • 初期秒数:ゲーム開始時とリセット時に戻る秒数です。カウントダウンでは制限時間になります。
  • 時間終了時の処理:カウントダウン専用です。通常の処理編集で共通処理や条件分岐を設定できます。未設定なら0で停止するだけです。実行者はいないのでプレイヤー対象を明示してください。
  • 実行するフェーズ:未選択は全フェーズです。0到達時と実行直前に判定し、対象外なら見送ります。後から対象フェーズへ入っても実行しません。
  • プレイヤー操作:オンの場合は開始・一時停止・リセットを表示します。オフの場合は操作ボタンを隠し、ゲーム処理からだけ制御します。
  • 描画・入力中も表示する:オンの場合、カードの描画・入力画面でも上部バーの下の右側へ時間を表示します。カウントダウン中は残り時間を更新します。
  • 条件分岐:現在秒数を条件に使用できます。0秒以下ならフェーズ変更、一定時間以上なら終了などを設定できます。
  • ボタン処理:開始・停止・秒数の加算・減算・代入をゲーム固有ボタンから実行できます。
部品全体の動き

開始・停止・リセットや処理からの秒数変更ができます。リセット時は初期秒数へ戻ります。オンラインの終了処理は全端末切断中もサーバーで実行し、別の回答・演出待ちは完了まで待機します。リセットや新しい開始は古い終了予約を無効にします。

テキスト

盤面上の見出し、説明、場所の名前を表示します。

設定ごとの動き
  • 文章:盤面上に表示する固定文を入力します。ゲーム中にプレイヤーが編集する文章ではありません。
  • 文字サイズ:表示する文字の大きさです。スマホでも読める大きさにします。
  • 文字色:文章の表示色です。背景と十分に区別できる色を選びます。
  • 配置:左・中央・右から、領域内での文字位置を選びます。
  • 縁取り:オンの場合、文字の周囲に縁を付けて画像上の視認性を高めます。
  • 幅・高さ:文章を表示する領域です。文章が切れる場合は高さまたは幅を増やします。
部品全体の動き

ゲーム中に固定案内として表示され、操作対象にはなりません。

ゴミ箱

捨てたカードを削除せず、捨て札として保管します。

設定ごとの動き
  • 中身を見る:オンの場合、プレイヤーがゴミ箱内のカード一覧を開けます。オフの場合は枚数だけを確認します。
  • 中でめくる:オンの場合、ゴミ箱内のカードの表裏を変更できます。オフの場合は現在の表裏を維持します。
  • 取り出す:オンの場合、ゴミ箱内のカードを盤面や手札へ戻せます。オフの場合は取り出せません。
  • 配置:カードを捨てやすく、他の操作部品と重ならない位置へ置きます。
部品全体の動き

捨てたカードはゴミ箱内へ移動します。許可されていれば一覧確認、表裏変更、盤面への取り出しができます。

フェーズボタンと盤面ボタン

フェーズボタンは上部の操作領域、盤面ボタンは編集画面で指定したタブと位置に表示します。盤面ボタンの見た目・背景の透明化は部品設定で変更します。どちらもゲーム設定の「ボタン設定」で条件と処理を編集します。盤面ボタンの部品設定にある処理編集からも同じ設定を開けます。

設定ごとの動き
  • 名前と表示文字:盤面ボタンの名前は管理用、表示文字はゲーム中に見せる文章です。表示文字を空にしても管理用の名前は残します。フェーズボタンの表示名とは区別します。
  • フェーズ:フェーズボタンは所属フェーズに表示されます。盤面ボタンは表示・操作条件で現在のフェーズを指定できます。
  • 常に表示・操作可能:各チェックをオンにすると対応する条件欄を隠します。操作権限まで無視する設定ではありません。
  • 盤面の見た目:丸か四角を選び、表示文字・文字色・文字サイズ・画像を設定します。文字を空にして画像だけにもできます。名前は管理用に残します。
  • 背景を表示する(盤面ボタン):オフにすると背景色・枠線・影が透明になり、文字・画像は残ります。編集画面だけ青い点線で範囲を表示し、確認・ゲーム画面には点線を出しません。「?」で説明を開けます。オンに戻すと設定済みの背景色へ戻ります。
  • 見えない操作領域:背景をオフにし、表示文字を空にして画像を削除すると、見た目のないボタンになります。押せる範囲は元の位置・サイズのままで、表示条件・操作条件・権限は引き続き適用されます。透明化だけではボタンを無効にしません。
  • 表示条件:目的の分類から手札・カード・マーカーなどを選び、条件を満たす間だけボタンを表示します。手札のカード判定は『選択中』と『手札全体』を選べ、対象カードを複数選択できます。『含む』はどれか1種類、『含まない』はどの種類もない場合に成立します。カード変数は数値・文字で比較できます。複数条件はAND/OR/括弧を使い、参照値を順に選びます。『文字列に含まれる』は従来の部分文字列判定です。『右辺のいずれかに一致』では右辺の候補を最大20件指定し、左辺がどれか1件と等しい場合に成立します。
  • 実行条件:条件を満たす場合だけ押せます。表示したまま無効化したい操作に使います。
  • 実行前に確認する・確認メッセージ:ボタン設定で各ボタンを選び、処理列全体を実行する直前の確認を設定します。「処理を編集」内にはありません。オフにしても確認文は残ります。処理だけの保存では確認設定を変更しません。確認文が空白・未設定なら「実行しますか?」を表示します。
  • 入力ポップアップ:オンの場合、実行時にプレイヤーへ数値や選択値の入力を求め、その値を処理で使用します。
  • 実行したプレイヤー:対象を「実行したプレイヤー」にした処理は、ボタンを押した瞬間にプレイヤー一覧の目ボタンで選ばれている視点プレイヤーへ適用します。確認画面を開いた後に視点を変えても、その操作の実行したプレイヤーは変わりません。
  • 処理順:登録した処理を上から順番に実行します。参照先の作成や値の更新を使う処理より前へ置きます。
部品全体の動き

上部または盤面のボタンを押すと処理が上から順に実行されます。表示条件を満たさない場合は非表示、操作条件を満たさない場合は押せない状態になります。

PLAYERS AND STATE

手札・変数・ターンを設定する

処理のリセット

ゲーム全体を戻すと現在の進行と後続処理を破棄し、初期処理とフェーズ1開始を行います。参加者、チーム分け、順番は維持します。新規編集はゲーム全体のみです。過去の対象限定リセットは互換として保持し、明示的に全体へ変更できます。

サムネイルの見え方

設定画面のプレビュー、ホーム、マイゲーム、準備部屋は16:9の枠に画像全体を中央表示します。縦長・正方形の画像は左右、横に長い画像は上下に余白ができます。画像は切り取りません。

同じ人へのターン移動

処理でターンマーカーを同じ人へ移動しても、終了処理→所有者・ターン世代の更新→開始処理→後続処理の順で実行します。1人のゲームの次の人も同じです。現在のターン終了までの権限も終了します。開始・終了処理から無条件に同じ移動を呼ぶ循環は避けてください。連鎖が100回に達すると停止して理由を表示します。

チーム構成の初期値

構成がない人数は均等配分を表示します。余りはチーム順に1人ずつ追加します。構成案を追加すると同じ配分を初期入力し、独自の人数配分へ編集できます。新規チームには異なる識別色と図形の画像を設定し、画像は差し替えられます。既存設定は上書きしません。

タブ内ボックスの開始時表示

プレイヤータブでは全体・プレイヤーだけ・プレイヤー以外、チームタブでは全体・チームだけ・チーム以外を選べます。スタック・ホルダーの両方に適用され、タブを開ける権限は変わりません。カードの状態を維持を選ぶと従来の表示を使います。箱を出るとカード自身の表示へ戻ります。

設定画面の配置

横長PCでは関連項目を左右の列にまとめます。全体設定、プレイヤー・チーム設定、タブ設定、マーカー・ピース共通設定が対象です。狭い画面は1列に戻り、カード一覧・レイアウト・処理編集は作業幅を維持します。

手札

手札を使用するをONにすると、各プレイヤーに一つの手札領域ができます。カードごとに「自分だけ」「自分以外に見せる」「全体に見せる」を設定し、チームゲームでは「チームだけ見る」「チーム以外に見せる」も選べます。「他プレイヤーの手札を見れる」をONにすると他人の手札ウィンドウを開けますが、カードの表が見えるかはカードの状態によります。確認画面の目ボタンで視点を変えると、開いていた自分の手札ウィンドウは切り替え先の手札に変わります。切り替え先の手札を別に開いていた場合は閉じて一つにまとめます。スマホでは手札ウィンドウの上端で高さ、左端で幅を調整できます。手札内の並べ替えには「閲覧」「移動」、盤面との出し入れにはさらに「手札から出す」「手札へ入れる」が必要です。接続中の本人以外の手札は直接操作できません。

チーム手札

チームゲームでは個人手札とは別に共有のチーム手札を持てます。チーム欄の手札ボタンから開きます。PCでは個人手札とチーム手札を上下に並べて表示し、移動したウィンドウの位置は維持します。同じチームのメンバーがカードを入れる・並べる・出す操作をできます。他チームや観戦者は表を見られません。ボタン処理では場所にチーム手札を選び、対象チームに所属するプレイヤーを指定します。確認モードで席を増減すると人数別の構成で所属・順番・ボックスを再計算します。オンライン開始後の所属は変更しません。

効果音

「効果音を使用する」をOFFにすると、そのゲームのターン、タイマー、カード、シャッフル、サイコロ、操作ボタンの標準効果音をすべて停止します。プレイヤーはゲーム画面上部の音量ボタンから、自分の端末だけ音量とミュートを変更できます。初期音量は25%です。ブラウザの制限により、初回の音声は画面をクリック・タップするかキー操作をしてから再生されます。自動処理で自分の手番になった場合も手番開始音を鳴らします。

プレイヤー変数

得点、体力、所持金、状態名などをプレイヤーごとに保持します。数値または文字と初期値を設定し、「表示」をONにするとプレイヤー一覧へ名前・値を表示します。表示中は任意の画像を追加でき、画像はマーカーと同じ大きさで名前の前に出ます。「表示」をOFFにすると画像設定は削除され、ゲームデータにも残りません。

チーム変数

チームを使う場合、プレイヤー設定内で数値または文字のチーム変数を追加できます。チームごとに独立した初期値を持ち、表示をONにした変数はゲーム中のチーム見出しに出ます。ボタン処理の「変数を変更」で対象チームを選ぶには、そのチームに所属するプレイヤーを選択します。同じチームの複数人を指定しても一回だけ更新します。

標準の変数:参加人数

観戦者を除いた参加プレイヤーの人数を自動で参照します。数値条件、処理の値、フェーズメッセージに使えます。読み取り専用で、人数別変数の表を作る必要はありません。

マーカー

脱落、役職などをプレイヤーへ付けます。通常のマーカーは画像・色・複数所持を設定し、ボタン処理で付与・解除・移動します。チームゲームでは通常のマーカーの持ち主をチームにでき、処理で選んだプレイヤーの所属チームへ付与します。チーム所有マーカーはチーム欄に表示され、所有者条件は所属メンバー全員に適用されます。ターンは「ゲーム進行」で通常のマーカーとは別に設定し、常にプレイヤー所有です。ONにすると最初のプレイヤーから手番が始まり、所有者のプレイヤー枠をハイライトします。複数可なら複数人をハイライトできます。OFFでは手番が存在せず、手番参照の条件・処理は使えません。ターンマーカーの名前・画像は変更できません。

ターンとフェーズ

参加順またはランダムでターン順を決めます。チームゲームでは準備部屋でチーム順とチーム内順を別々に並べ、保存してから開始できます。所属をランダムにする場合はチーム順だけ指定でき、チーム内順は開始時に確定します。処理の対象プレイヤーで『チーム順・チーム内順』から一人を選べます。選択だけでは手番は進まないため、必要に応じてターンマーカーをその人へ移します。フェーズごとにボタン、処理、上部メッセージを設定できます。表示対象と表示条件で出し分け、文章と参照項目を並べて表示します。文章は通常の文字編集と同様に範囲を選んでフォント・太字・下線を変更します。選択せずに書式を変えると次の入力に適用します。タイマーの参照値は動作中も更新されます。入力した文字はHTMLや式として実行されません。

ACTIONS

初期処理とゲーム固有ボタン

処理は上から順に実行されます。対象を必要とする処理では、先に作成した部品や変数を一覧から選びます。

カードを引く

設定:山札・置き場と枚数、受取人を指定

結果:指定枚数を対象プレイヤーの手札へ移動

カードを移動

設定:移動元、移動先、対象カードを指定

結果:盤面・置き場・手札間でカードを移動

シャッフル

設定:対象の山札または置き場を指定

結果:内部の順序をランダム化

めくる・回転

設定:対象、表裏または回転角度を指定

結果:カードの表示状態を変更

回収・整列

設定:対象カードと戻り先を指定

結果:元の山札へ戻す、カード一覧順に整列

数値を変更

設定:カウンター・サイコロ・タイマーと値を指定

結果:加算、減算、代入、ランダム判定を実行

変数を変更

設定:全体変数またはプレイヤー変数を指定。数値は代入・加減算、文字は代入を設定

結果:設定値には固定値、他の変数、手札枚数、条件で絞った手札カードの変数などを使用。手札のプレイヤーで「対象プレイヤー(変数の設定先)」を選ぶと、変更先が複数人でも各人の手札を個別に参照します。文字の参照カードは各人につき1枚に絞ります

マーカー・フェーズ

設定:対象プレイヤーや移動先フェーズを指定

結果:手番・状態・ゲーム進行を更新

条件分岐

設定:比較する値、演算子、比較値を指定。文字は自由入力可能

結果:各分岐の元条件と追加条件をAND/ORで組み合わせます。上から最初に成立した分岐を実行し、全不成立ならそれ以外を実行

選択ウィンドウ

設定:候補の種類を選び、必要なら変数条件を追加

結果:カードの場所とカード選択を指定すると、見られる実カードの画像と名前から個体を選択。説明・必要数・選択済み数はダイアログ内にも表示され、同名札も区別。候補の基準プレイヤーを『それぞれの回答者』にすると、各人が自分の手札から選べる。候補不足時は『ある枚数で続行』(既定)・『選択せず空で続行』・『理由を表示して停止』。プレイヤーはアイコンと名前、ボックスは最上部を表裏そのままで表示。条件の比較値は一時値でも指定でき、数値は文字へ変換。回答IDは参加プレイヤー・カード個体と再照合して後続に使用

メッセージ

設定:表示する文章を指定

結果:処理結果や次の操作を画面へ案内

初期処理の設定例

  1. ターン順ランダムに決める
  2. 山札すべて裏向きにしてシャッフルする
  3. 配布各プレイヤーへ4枚ずつ引かせる
  4. 状態カウンターと変数を初期値にする
  5. 開始ターンマーカーがONなら先頭プレイヤーを手番にする。初期処理の完了後にフェーズ1の開始処理が自動実行される

条件分岐の例

勝利判定

得点カウンターが10以上なら、勝利メッセージを表示します。

状態判定

プレイヤー変数が「生存」と等しい場合だけ処理します。

時間判定

タイマーが0秒以下なら、次のフェーズへ変更します。

手札判定

手札枚数が0枚なら、山札から指定枚数を引きます。

RECOMMENDED LAYOUT

操作しやすい配置

中央

メインボードと頻繁に動かす共通カードを置きます。

上部

ターン、フェーズ、得点、時間をまとめ、画面端から離します。

左右

山札と対応する捨て札を隣接させ、種類ごとにまとめます。

下部

スマホの手札ボタンや編集メニューに隠れない余白を残します。

安全領域左右5%以上・上下8%以上の余白頻繁に触る部品は44×44px以上標準カードは100×140