公開モデルをもとに作り始めるには?
- ログインして「ゲームを作る」を押します。
- 「モデルから作る」の一覧で作品を選び、プレビューを確認して「このモデルで作る」を押します。
- 新しい下書きの編集画面で内容・設定・処理を確認して変更します。サーバー保存・公開は別途行います。
対象は指定9作品に固定です。元の作品の保存先や公開設定は引き継ぎません。一から始める場合は「新規作成」を選びます。
関連仕様・サンプルAIで元データを作る方法と、編集画面で一から作る方法を説明します。
新規作成やJSONの修正を始める前に、共通の作成方針を確認してください。今回の依頼・指定された基準JSON・ゲーム固有のルールを優先し、方針は未指定部分の制作判断に使います。既存ゲームへの一括適用や、JSONの初期値・実行仕様を変更するものではありません。
具体的な設定方法はこのページの操作FAQ、利用できる項目・制約はAI向け仕様を参照してください。資料の確認、実行器での検証、実画面・オンラインでの確認、本番反映はそれぞれ区別します。
対象は指定9作品に固定です。元の作品の保存先や公開設定は引き継ぎません。一から始める場合は「新規作成」を選びます。
関連仕様・サンプル作者のSVGは使用できません。PNG・JPEG・WebP・GIFを埋め込んでください。トークン移動の演出はshowAnimation:trueで設定できます。マーカーのiconは「●」「◆」などの文字、imageは画像です。8MiBの容量制限は埋込画像をアセット参照に置き換えた定義に適用し、画像本体込みのJSONファイルは8MiBを超える場合があります。
関連仕様・サンプル表示後すぐ後続へ進みます。同じ拡大通知は端末内で1回だけ表示し、視点切替後の行動で古い拡大は出しません。確認待ちは別の通知・確認処理で設定します。閲覧できない面・説明は表示しません。
関連仕様・サンプルJSONへの追加設定は不要です。サーバーは現在のカード所有・公開範囲・操作権限を引き続き検証します。
関連仕様・サンプルJSONは choice.display:"surface"。実カード専用で、ピース・独自候補には使えません。省略時は従来の一覧表示です。未確定の選択は本人の端末内だけで保持し、複数枚を1回の回答で送ります。操作バーは選択タイトルと「確定」、他プレイヤーの手番を表示し、再表示ボタン・回答人数・定型説明・選択枚数・重複案内は出しません。サーバーが個体・枚数・候補を検証します。
関連仕様・サンプル記録は8個まで、操作制限のボタンIDは100件までです。非公開カードの内容が新しく見えた場合は既定で復元できません。本人1人の未回答中だけ復元でき、古い回答は無効になります。編集上の専用行動管理設定は使用しません。
関連仕様・サンプル確認画面では全プレイヤー視点から実行できます。演出中・回答待ち中のリセットは従来どおり抑止されます。オンラインの実ゲームにはリセットボタンを表示しません。
関連仕様・サンプル別の入口はゲーム設定の「ボタン設定」→「盤面ボタン」→対象ボタン→「処理を編集」です。位置・画像・文字は部品設定で変更します。「背景を表示する」をオフにすると背景・枠線・影が透明になり、編集画面だけ青い点線で範囲が分かります。文字・画像は残り、確認・ゲーム画面には点線を表示しません。「ルールを保存」はサーバー保存ではありません。
関連仕様・サンプル盤面ボタンとは別の一覧です。盤面ボタンを特定フェーズだけに出す場合は表示条件で指定します。動作ログをONにすると確認モードでも実行者とボタン名を記録し、回答待ちから再開しても重複しません。内部のカード移動などは個別記録せず、明示した「ログを追加」の本文は表示します。
関連仕様・サンプル初期処理の完了後にフェーズ1の開始処理が実行されます。両方へ同じ配布を入れないでください。
関連仕様・サンプル表示条件は実行権限の代用ではありません。手番・所有者・選択枚数など必要な操作条件も合わせて設定します。
関連仕様・サンプル選択と自由なドラッグ移動は別です。移動不可でも手札選択を利用できます。未選択時や違反時の条件も確認します。動作ログがONなら、押下時点で表向きかつ全員に公開されている選択カード名をボタン名へ添えます。本人・チーム限定、裏面、山の下や未選択の札名は記録しません。
関連仕様・サンプル変数名・部品名と表示文章は別です。表示OFFは秘密化ではありません。役職などの秘密値は本人公開の変数と対象を使います。
関連仕様・サンプル通常のマーカーは「部品共通設定」で編集し、ターン設定とは別です。新規JSONはsettings.turnを使い、旧markers[id=turn]は生成しません。全解除中に再開できる操作条件も用意します。
関連仕様・サンプル時間終了処理にはボタンを押した操作プレイヤーがいません。対象を明示してください。確認モードと実部屋の実行は別に確認します。
関連仕様・サンプル単なる通知に選択肢や回答変数は不要です。途中退出者を勝手に確認済みにしません。秘密の本文を全員向けに出さないでください。 画面に動かす対象がない演出は、その区間の表示待ちを省いて次の見える演出へ進みます。見える演出の順序と長さは変えません。変数表示やタブ切替も処理順に反映します。操作可能時刻と入力期限はサーバーが管理し、表示だけが先に進んでも次の回答可能時刻は早まりません。スクロール・手札やログの閲覧は引き続き利用できます。
関連仕様・サンプルゲーム終了後に続く処理は実行されません。秘密の役職を公開する場合は、終局で許可する情報だけを明示的に公開します。個人ランキングとチーム・協力メンバーはゲーム中と同じ参加者画像・既定の動物アイコンを表示し、画像未読込時は既定アイコンを表示します。アイコン表示のためにJSONを変更する必要はありません。
関連仕様・サンプル読込は今編集中のゲームの内容をJSONで置き換えます。ゲームや下書きは追加せず、URL・公開範囲・保存先を維持します。サーバー保存済みのゲームは「サーバーに保存」で同じゲームを更新します。読込に失敗した場合は元の内容を維持し、成功後も「戻る」で置換前へ戻せます。書出はJSONファイルの保存で、サーバー保存ではありません。「未保存の変更を破棄」「端末の下書きを削除」は別操作です。マイゲームの「保存履歴」で直近10版を確認し、過去版を別下書きへ復元できます。保持版の画像も保存容量に含まれます。
関連仕様・サンプル確認モードの「実行を調べる」で、押せない理由、実行順、全体変数の前後を確認し、該当処理の編集へ戻れます。AIが資料を読めたこと、Schema合格、実行器検証、実画面、オンライン、本番反映は別です。できなかった検査を確認済みと報告しないでください。
関連仕様・サンプル幅を省略した軸は従来のsizeの既定寸法を使います。横幅の編集UIは追加していません。部品のx/yは百分率、幅・高さは論理pxです。
関連仕様・サンプルこのページとリンク先を読めるAIに、操作の質問・設計相談・ゲームJSON作成を依頼できます。生成したJSONは読み込みと実行の確認が必要です。資料の読解だけで動作確認済みにはなりません。
Webページを読めるAIには、次のURLと質問や作成依頼を伝えます。例:「盤面ボタンの処理はどこで設定する?」。
https://asobilab.party/game-authoring-guide次の文章に質問・依頼を添えて渡します。URLを読めないAIには、必要なガイド本文も貼り付けるかファイルで添付してください。プロンプトだけでは仕様本文は伝わりません。
あなたはASOBI LABの操作・ゲーム制作アシスタントです。 作成ガイド: https://asobilab.party/game-authoring-guide 公開仕様: https://asobilab.party/docs/ai-game-authoring 作者のSVG画像は使わずPNG・JPEG・WebP・GIFを埋め込み、JSON読込のエラー一覧を解消してください。tokenのset/recallはshowAnimation:trueで移動演出を指定できます。 カード個体を選んで移動する場合は choice/card-location と cardSelector、game.input.cards を使用します。候補や未選択札の公開範囲を広げず、別入力前に必要な結果は一時変数へ保存してください。 準備画面のオプションとタブ切替: https://asobilab.party/docs/ai-game-authoring/game-options-and-tabs.md 操作FAQ: https://asobilab.party/docs/ai-game-authoring/operation-faq.md まず依頼を次の3種類に分け、必要な資料を読んで回答してください。 1. 操作の質問:操作FAQを使い、実際の画面名・ボタン名・設定手順を通常の文章で直接回答してください。ゲーム全体の聞き取りやJSON生成を始めないでください。 2. 設計相談:目的に関係する不足点だけを質問し、設計案を説明してください。依頼されていないJSONやコード変更を行わないでください。 3. ゲーム作成・変更:公開仕様のREADMEにある部品・処理・制約・参照表・実装パターン・サンプル・Schemaを確認してください。不足や矛盾を解消して設計を確認し、明示された作成・修正依頼の範囲でJSONを生成してください。すでに確定した条件を繰り返し聞かないでください。JSONファイルの内容には説明文やコードフェンスを含めないでください。 リンクを読めない場合は読めなかったことを伝え、必要な資料本文の貼り付けか添付を依頼してください。画面名や仕様を推測しないでください。 公開資料だけで回答できない点や未実装機能は明示してください。秘密情報を公開して警告を回避しないでください。静的検査・実行器・実画面・オンライン・本番反映を区別し、未実施の確認を実施済みと報告しないでください。 私の質問・依頼:
JSONファイルは、PCでは編集画面上部の「読込」「書出」、狭い画面では「その他」にある「読込」「書出」から操作できます。サーバー保存・書き出しなどに失敗した場合は、編集画面上部に赤いエラー通知が表示されます。公開範囲の変更やゲームの削除は「公開設定」から選びます。
作る順番が重要です。 処理から部品を参照するため、先に盤面と部品を作り、最後に初期処理とボタン処理を設定してください。
編集画面で部品を追加し、選択中の部品設定を変更します。名前、位置、サイズ、回転、重なり順はすべての部品で共通です。
プレイヤー・チームのアイコン、または任意画像を表示する丸型の駒です。
設定ごとの動き処理の「トークンを移動」で対象プレイヤー(チームは所属チーム)を選んで位置指定・初期位置への復帰ができます。所属なしは個体番号、0なら全個体を対象にします。
ゲーム盤、得点表、プレイヤーボードなど、動かさない土台を作ります。
設定ごとの動きゲーム中は土台として表示され、カードなどの可動部品はその上で操作されます。
1枚のカード、複数枚の山札、手札へ移動するカードを作ります。
設定ごとの動き登録枚数分のカードが生成されます。山札では最上部を操作します。手札は一つの領域で、カードごとに公開状態を切り替えます。限定表示を解除して全体表示にすると、めくれます。
カードを山にする、順番に並べる、シャッフルする領域です。
設定ごとの動きカードをドロップすると内部に格納されます。ホルダーではカードを中央揃えにし、挿入線の位置に入ります。収まりきらないときは先頭を隠さずスクロールできます。スタックでは最上部へ重なります。
得点、体力、資源などの数値を表示します。
設定ごとの動きゲーム中は+/-または処理から加算・減算・代入できます。
面ごとの内容と出やすさを設定できるサイコロです。
設定ごとの動き手動または処理で振ると、各面の枚数に比例した確率で新しい面を選びます。約0.6秒の転がる演出とカラカラ音を出します。同じ面が連続しても演出し、出目と後続処理は演出終了を待ちません。動きを減らす端末設定ではアニメーションを省き、音は既存の効果音・音量設定に従います。点や数字は自動で重ねず、選ばれた面の変数を共通レイアウトで表示します。旧式の数字だけのサイコロも等確率の面と画像変数を補って表示します。
経過時間または制限時間を表示します。
設定ごとの動き開始・停止・リセットや処理からの秒数変更ができます。リセット時は初期秒数へ戻ります。オンラインの終了処理は全端末切断中もサーバーで実行し、別の回答・演出待ちは完了まで待機します。リセットや新しい開始は古い終了予約を無効にします。
盤面上の見出し、説明、場所の名前を表示します。
設定ごとの動きゲーム中に固定案内として表示され、操作対象にはなりません。
捨てたカードを削除せず、捨て札として保管します。
設定ごとの動き捨てたカードはゴミ箱内へ移動します。許可されていれば一覧確認、表裏変更、盤面への取り出しができます。
フェーズボタンは上部の操作領域、盤面ボタンは編集画面で指定したタブと位置に表示します。盤面ボタンの見た目・背景の透明化は部品設定で変更します。どちらもゲーム設定の「ボタン設定」で条件と処理を編集します。盤面ボタンの部品設定にある処理編集からも同じ設定を開けます。
設定ごとの動き上部または盤面のボタンを押すと処理が上から順に実行されます。表示条件を満たさない場合は非表示、操作条件を満たさない場合は押せない状態になります。
ゲーム全体を戻すと現在の進行と後続処理を破棄し、初期処理とフェーズ1開始を行います。参加者、チーム分け、順番は維持します。新規編集はゲーム全体のみです。過去の対象限定リセットは互換として保持し、明示的に全体へ変更できます。
設定画面のプレビュー、ホーム、マイゲーム、準備部屋は16:9の枠に画像全体を中央表示します。縦長・正方形の画像は左右、横に長い画像は上下に余白ができます。画像は切り取りません。
処理でターンマーカーを同じ人へ移動しても、終了処理→所有者・ターン世代の更新→開始処理→後続処理の順で実行します。1人のゲームの次の人も同じです。現在のターン終了までの権限も終了します。開始・終了処理から無条件に同じ移動を呼ぶ循環は避けてください。連鎖が100回に達すると停止して理由を表示します。
構成がない人数は均等配分を表示します。余りはチーム順に1人ずつ追加します。構成案を追加すると同じ配分を初期入力し、独自の人数配分へ編集できます。新規チームには異なる識別色と図形の画像を設定し、画像は差し替えられます。既存設定は上書きしません。
プレイヤータブでは全体・プレイヤーだけ・プレイヤー以外、チームタブでは全体・チームだけ・チーム以外を選べます。スタック・ホルダーの両方に適用され、タブを開ける権限は変わりません。カードの状態を維持を選ぶと従来の表示を使います。箱を出るとカード自身の表示へ戻ります。
横長PCでは関連項目を左右の列にまとめます。全体設定、プレイヤー・チーム設定、タブ設定、マーカー・ピース共通設定が対象です。狭い画面は1列に戻り、カード一覧・レイアウト・処理編集は作業幅を維持します。
手札を使用するをONにすると、各プレイヤーに一つの手札領域ができます。カードごとに「自分だけ」「自分以外に見せる」「全体に見せる」を設定し、チームゲームでは「チームだけ見る」「チーム以外に見せる」も選べます。「他プレイヤーの手札を見れる」をONにすると他人の手札ウィンドウを開けますが、カードの表が見えるかはカードの状態によります。確認画面の目ボタンで視点を変えると、開いていた自分の手札ウィンドウは切り替え先の手札に変わります。切り替え先の手札を別に開いていた場合は閉じて一つにまとめます。スマホでは手札ウィンドウの上端で高さ、左端で幅を調整できます。手札内の並べ替えには「閲覧」「移動」、盤面との出し入れにはさらに「手札から出す」「手札へ入れる」が必要です。接続中の本人以外の手札は直接操作できません。
チームゲームでは個人手札とは別に共有のチーム手札を持てます。チーム欄の手札ボタンから開きます。PCでは個人手札とチーム手札を上下に並べて表示し、移動したウィンドウの位置は維持します。同じチームのメンバーがカードを入れる・並べる・出す操作をできます。他チームや観戦者は表を見られません。ボタン処理では場所にチーム手札を選び、対象チームに所属するプレイヤーを指定します。確認モードで席を増減すると人数別の構成で所属・順番・ボックスを再計算します。オンライン開始後の所属は変更しません。
「効果音を使用する」をOFFにすると、そのゲームのターン、タイマー、カード、シャッフル、サイコロ、操作ボタンの標準効果音をすべて停止します。プレイヤーはゲーム画面上部の音量ボタンから、自分の端末だけ音量とミュートを変更できます。初期音量は25%です。ブラウザの制限により、初回の音声は画面をクリック・タップするかキー操作をしてから再生されます。自動処理で自分の手番になった場合も手番開始音を鳴らします。
得点、体力、所持金、状態名などをプレイヤーごとに保持します。数値または文字と初期値を設定し、「表示」をONにするとプレイヤー一覧へ名前・値を表示します。表示中は任意の画像を追加でき、画像はマーカーと同じ大きさで名前の前に出ます。「表示」をOFFにすると画像設定は削除され、ゲームデータにも残りません。
チームを使う場合、プレイヤー設定内で数値または文字のチーム変数を追加できます。チームごとに独立した初期値を持ち、表示をONにした変数はゲーム中のチーム見出しに出ます。ボタン処理の「変数を変更」で対象チームを選ぶには、そのチームに所属するプレイヤーを選択します。同じチームの複数人を指定しても一回だけ更新します。
観戦者を除いた参加プレイヤーの人数を自動で参照します。数値条件、処理の値、フェーズメッセージに使えます。読み取り専用で、人数別変数の表を作る必要はありません。
脱落、役職などをプレイヤーへ付けます。通常のマーカーは画像・色・複数所持を設定し、ボタン処理で付与・解除・移動します。チームゲームでは通常のマーカーの持ち主をチームにでき、処理で選んだプレイヤーの所属チームへ付与します。チーム所有マーカーはチーム欄に表示され、所有者条件は所属メンバー全員に適用されます。ターンは「ゲーム進行」で通常のマーカーとは別に設定し、常にプレイヤー所有です。ONにすると最初のプレイヤーから手番が始まり、所有者のプレイヤー枠をハイライトします。複数可なら複数人をハイライトできます。OFFでは手番が存在せず、手番参照の条件・処理は使えません。ターンマーカーの名前・画像は変更できません。
参加順またはランダムでターン順を決めます。チームゲームでは準備部屋でチーム順とチーム内順を別々に並べ、保存してから開始できます。所属をランダムにする場合はチーム順だけ指定でき、チーム内順は開始時に確定します。処理の対象プレイヤーで『チーム順・チーム内順』から一人を選べます。選択だけでは手番は進まないため、必要に応じてターンマーカーをその人へ移します。フェーズごとにボタン、処理、上部メッセージを設定できます。表示対象と表示条件で出し分け、文章と参照項目を並べて表示します。文章は通常の文字編集と同様に範囲を選んでフォント・太字・下線を変更します。選択せずに書式を変えると次の入力に適用します。タイマーの参照値は動作中も更新されます。入力した文字はHTMLや式として実行されません。
処理は上から順に実行されます。対象を必要とする処理では、先に作成した部品や変数を一覧から選びます。
設定:山札・置き場と枚数、受取人を指定
結果:指定枚数を対象プレイヤーの手札へ移動
設定:移動元、移動先、対象カードを指定
結果:盤面・置き場・手札間でカードを移動
設定:対象の山札または置き場を指定
結果:内部の順序をランダム化
設定:対象、表裏または回転角度を指定
結果:カードの表示状態を変更
設定:対象カードと戻り先を指定
結果:元の山札へ戻す、カード一覧順に整列
設定:カウンター・サイコロ・タイマーと値を指定
結果:加算、減算、代入、ランダム判定を実行
設定:全体変数またはプレイヤー変数を指定。数値は代入・加減算、文字は代入を設定
結果:設定値には固定値、他の変数、手札枚数、条件で絞った手札カードの変数などを使用。手札のプレイヤーで「対象プレイヤー(変数の設定先)」を選ぶと、変更先が複数人でも各人の手札を個別に参照します。文字の参照カードは各人につき1枚に絞ります
設定:対象プレイヤーや移動先フェーズを指定
結果:手番・状態・ゲーム進行を更新
設定:比較する値、演算子、比較値を指定。文字は自由入力可能
結果:各分岐の元条件と追加条件をAND/ORで組み合わせます。上から最初に成立した分岐を実行し、全不成立ならそれ以外を実行
設定:候補の種類を選び、必要なら変数条件を追加
結果:カードの場所とカード選択を指定すると、見られる実カードの画像と名前から個体を選択。説明・必要数・選択済み数はダイアログ内にも表示され、同名札も区別。候補の基準プレイヤーを『それぞれの回答者』にすると、各人が自分の手札から選べる。候補不足時は『ある枚数で続行』(既定)・『選択せず空で続行』・『理由を表示して停止』。プレイヤーはアイコンと名前、ボックスは最上部を表裏そのままで表示。条件の比較値は一時値でも指定でき、数値は文字へ変換。回答IDは参加プレイヤー・カード個体と再照合して後続に使用
設定:表示する文章を指定
結果:処理結果や次の操作を画面へ案内
得点カウンターが10以上なら、勝利メッセージを表示します。
プレイヤー変数が「生存」と等しい場合だけ処理します。
タイマーが0秒以下なら、次のフェーズへ変更します。
手札枚数が0枚なら、山札から指定枚数を引きます。
メインボードと頻繁に動かす共通カードを置きます。
ターン、フェーズ、得点、時間をまとめ、画面端から離します。
山札と対応する捨て札を隣接させ、種類ごとにまとめます。
スマホの手札ボタンや編集メニューに隠れない余白を残します。
AIは概要だけでJSONを推測せず、以下を確認してください。作者が利用する仕様は設計書と同じ契約で公開し、未実装案と区別します。サンプル目録では単体で読み込める文書と設定断片を区別しています。
操作の質問には通常の文章で答えます。JSON作成依頼で生成するファイルの内容には説明文やMarkdownのコードフェンスを含めません。IDの重複、存在しない参照、未対応の部品・処理、外部画像URLがないことを確認してください。Schema検査だけでなく、正式読み込みと実行・実画面をそれぞれ確認してください。